#tabletop
7 APIs avec cette balise
Board Games API
The BoardGameGeek community ranking of 17,000+ board games as an API — a self-contained reference for game, hobby, recommendation and quiz apps. For each game the API returns its BoardGameGeek id, name, year published, community rank, average user rating, the Bayesian ("geek") average, how many users rated it and links to its BGG page and thumbnail. Look a game up by name or id, search by name (best-ranked first), list the top-ranked games, or list the games published in a given year. The ranks and ratings are a BoardGameGeek community snapshot (2019), while the catalogue of games, ids, names and publication years is a stable reference. Served from memory — always fast.
api.oanor.com/boardgames-api
API de pointage Canasta
Le pointage du jeu de cartes Canasta sous forme d'API, calculé localement, de manière déterministe et exacte — le comptage des points qui rend le Canasta célèbre pour sa complexité, fait pour vous. Le point de terminaison de valeur des cartes totalise la valeur en points d'une main ou d'une combinaison : un joker vaut 50, les as et les deux 20, les huit aux rois 10, les quatre aux sept et les trois noirs 5, et un trois rouge est une carte bonus de 100 points — donc un joker, un as, un roi, un sept et un trois rouge donnent 185. Le point de terminaison de bonus ajoute les bonus de manche : une canasta naturelle (pure) vaut 500, une canasta mixte 300, chaque trois rouge 100 (les quatre doublent à 800), sortir 100, et sortir caché ajoute 100 supplémentaires — deux naturelles, une mixte, trois trois rouges et sortir donne 1 700. Le point de terminaison de score de main nettoie le tout : les points de cartes que vous avez combinés, plus les bonus, moins les points de cartes restés dans votre main lorsque la manche se termine. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et exact. Idéal pour les applications Canasta, les scorekeepers de salles de cartes en ligne, les outils de clubs et de soirées de jeux en famille, et les aides à l'apprentissage. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. Mathématiques entières exactes. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison de calcul. Valeurs classiques du Canasta ; les variantes de règles diffèrent.
api.oanor.com/canasta-api
API de score de dominos
Score de dominos en tant qu'API, calculé localement, de manière déterministe et exacte — les points derrière un jeu de tuiles, que vous jouiez au Block, au Draw ou à l'All Fives. Le point de terminaison score donne les points du gagnant à la fin d'une main : lorsqu'un joueur fait domino ou que le jeu est bloqué, le gagnant prend le total des points restants dans les mains des adversaires — passez les points restants de chaque adversaire et il les additionne, en arrondissant éventuellement au multiple de cinq le plus proche comme le font de nombreuses règles maison, donc 12, 8 et 23 laissés sur la table donnent 43, ou 45 arrondi. Le point de terminaison fives score l'All Fives (Muggins) : un coup marque chaque fois que les extrémités ouvertes du plateau totalisent un multiple de cinq, et vous marquez cette somme — des extrémités ouvertes de 3 et 2 font 5 pour cinq points, 5-5-5 sur un spinner font 15, tandis qu'un 6 ne marque rien. Le point de terminaison set donne les statistiques d'un jeu double-N : un double-six a (6+1)(6+2)/2 = 28 tuiles et 168 points totaux, un double-neuf a 55 tuiles et 495 points, avec la tuile la plus lourde et sa valeur en points. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et exact. Idéal pour les applications de dominos, les scorekeepers en ligne et en club, les outils de soirée de jeu et de tournoi, et les aides à l'apprentissage. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. Mathématiques entières exactes. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison de calcul. Dominos occidentaux standard ; les variantes régionales marquent différemment.
api.oanor.com/dominoes-api
API de score de Mahjong
Score de mahjong Riichi (japonais) sous forme d'API, calculé localement, de manière déterministe et exacte — les points qu'une main gagnante paie, directement depuis la table de score, sans avoir à mémoriser une table de correspondance. Le point de terminaison score convertit han et fu en paiement en utilisant base = fu × 2^(2 + han) : un ron paie base × 4 (un ron du donneur × 6) arrondi à la centaine supérieure, tandis qu'un tsumo répartit base × 2 du donneur et base × 1 de chaque non-donneur (un tsumo du donneur prend base × 2 des trois) — ainsi, un non-donneur 3 han 30 fu ron donne 3 900, un 4 han 30 fu donne 7 700, et un non-donneur mangan ron donne 8 000. Le point de terminaison limite classifie une main : mangan (5 han, ou 3–4 han où le fu pousse la base à 2 000), haneman (6–7), baiman (8–10), sanbaiman (11–12) et yakuman (13+), avec les points de base derrière chacun. Le point de terminaison honba ajoute les bonus de table — 300 par compteur honba et 1 000 par bâton riichi — en plus de la main gagnée. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et exact. Idéal pour les applications de mahjong, les outils de table en ligne et de score, les logiciels de club et de tournoi, et les aides à l'apprentissage. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. Mathématiques exactes de la table de score. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison de calcul. Règles riichi japonaises ; les autres variantes (MCR, Hong Kong) calculent le score différemment.
api.oanor.com/mahjong-api
API de probabilités de dés
Mathématiques de probabilités de dés de table sous forme d'API, calculées localement, de manière déterministe et exacte — les probabilités derrière les lancers, pas les lancers eux-mêmes. Le point de terminaison avantage donne les chances de type D&D de battre une cible sur un d20 (ou n'importe quel dé) en lançant normalement, avec avantage (lancer deux fois, garder le plus élevé) ou avec désavantage (garder le plus bas) : obtenir 11+ est 50 % normalement, 75 % avec avantage et 25 % avec désavantage, et il rapporte le lancer moyen — l'avantage fait passer un d20 de 10,5 à environ 13,8. Le point de terminaison pool gère les systèmes de comptage de succès (World of Darkness, Shadowrun) : pour un pool de dés qui réussissent sur une face à ou au-dessus d'un seuil, il donne la chance par dé, le nombre attendu de succès et la probabilité binomiale exacte d'obtenir exactement, ou au moins, un nombre cible — six d10 réussissant sur 7+ donnent en moyenne 2,4 succès avec une probabilité de 45,6 % d'en obtenir trois ou plus. Le point de terminaison explosion donne la moyenne d'un dé explosif ("acing", ouvert) qui relance et ajoute sur sa face maximale — un d6 donne en moyenne 4,2 au lieu de 3,5. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les développeurs d'applications de jeux de table, de tables virtuelles, de conception de jeux et de TTRPG, les aides aux probabilités et aux probabilités, et les outils de maître de jeu. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. Mathématiques exactes, pas de simulation. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison de calcul. Pour les lancers aléatoires, utilisez une API de lancer de dés.
api.oanor.com/dicepool-api
API D&D Encounter
Mathématiques de construction d'encounters pour Donjons & Dragons 5e édition sous forme d'API, calculées localement et de manière déterministe — les chiffres de budget XP et de difficulté qu'un Dungeon Master utilise pour équilibrer un combat. Le point de terminaison budget additionne les seuils de XP par personnage du DMG pour tout le groupe — par taille et niveau du groupe, ou une liste de niveaux mixtes — pour donner les budgets facile, moyen, difficile et mortel pour un encounter (un groupe de quatre personnages de niveau 5 a des seuils de 1 000 / 2 000 / 3 000 / 4 400 XP), plus le budget total de la journée d'aventure. Le point de terminaison difficulté évalue un encounter : il additionne les XP des monstres, multiplie par le multiplicateur d'encounter pour le nombre de monstres (×1,5 pour deux, ×2 pour trois à six, jusqu'à ×4 pour quinze ou plus), et compare les XP ajustés aux seuils du groupe — quatre monstres de 450 XP contre ce groupe donnent 3 600 XP ajustés, un combat difficile. Le point de terminaison carry donne la capacité de charge (Force × 15, ajustée par taille), pousser/tirer/soulever et les seuils d'encombrement. Tout est calculé localement et de manière déterministe, donc c'est instantané et privé. Idéal pour les développeurs d'applications de tabletop, de tabletop virtuel, d'outils DM et de jeux de rôle sur table, les constructeurs d'encounters et les outils d'équilibrage, et l'éducation des maîtres du jeu. Calcul local pur — pas de clé, pas de service tiers, instantané. Utilise les tables du DMG. En direct, rien n'est stocké. 3 points de terminaison de calcul. Pour les statistiques et sorts de monstres, utilisez une API de données SRD D&D.
api.oanor.com/dndencounter-api
API D&D 5e
Le document de référence complet du système Dungeons & Dragons 5e édition sous forme d'API — sorts, monstres, classes, sous-classes, races, historiques, équipement, objets magiques, conditions, traits, dons, compétences et l'intégralité des règles de référence. Recherchez un sort par nom (ex. Boule de feu → évocation de niveau 3, 150 ft, 8d6 de feu) ou une fiche de monstre (ex. Dragon rouge adulte → CR 17, CA 19, 256 PV, actions légendaires), listez et filtrez tout type de ressource (sorts par niveau ou école, monstres par indice de dangerosité), ou obtenez les détails complets de l'une des 24 catégories SRD. Alimenté par l'ensemble de données ouvert dnd5eapi.co. Idéal pour les constructeurs de personnages, les tables virtuelles, les générateurs de rencontres et de fiches de sorts, les bots Discord et les outils de homebrew.
api.oanor.com/dnd-api