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10 APIs con esta etiqueta

API de Probabilidades de Craps

Matemáticas de probabilidades de craps como API, calculadas local y determinísticamente de manera exacta: las probabilidades de los dados detrás de la mesa, derivadas de las 36 formas en que caen dos dados, no extraídas de una tabla. El endpoint de come-out da la tirada de come-out: la línea de pase gana con un 7 u 11 (8 de 36, 22.2 %), pierde con craps 2, 3 o 12 (4 de 36, 11.1 %), y de lo contrario establece un punto (24 de 36, 66.7 %). El endpoint de punto da las probabilidades de hacer un punto antes de un siete — probabilidad = formas(punto) ÷ (formas(punto) + 6) — así que un 6 u 8 acierta el 45.5 % de las veces y un 4 o 10 solo el 33.3 %, con las probabilidades REALES (2:1, 3:2, 6:5) que la apuesta de odds gratuita detrás de la línea paga con cero ventaja de la casa. El endpoint de apuesta da la ventaja de la casa de las apuestas principales: las apuestas de línea al 1.41 % (pase) y 1.36 % (no pase) y el place 6/8 al 1.52 % son las mejores de la mesa, mientras que place 4/10 (6.67 %), el campo y las apuestas de proposición como any seven (16.67 %) te desangran. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de craps y juegos de casino, herramientas de educación sobre juegos de azar y probabilidades, back-ends de diseño de juegos y enseñanza de probabilidades. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Educativo — no es consejo de apuestas; respalda la línea con odds gratuitas.

api.oanor.com/craps-api

API de Probabilidades de Lotería

Combinatoria de lotería como API, calculada local, determinista y exactamente: las probabilidades reales detrás de un boleto, las matemáticas que el cartel del premio mayor nunca muestra. El endpoint de probabilidades da las probabilidades del premio mayor de un juego de elegir N como el número de boletos posibles, C(pool, picks), multiplicado por el pool de la bola extra si lo hay: un juego 6/49 es 1 entre 13,983,816, un juego estilo Powerball 5/69-más-1/26 es 1 entre 292,201,338, y cada línea individual es igualmente improbable. El endpoint de probabilidades de aciertos da la probabilidad de acertar exactamente k de los números principales — un nivel de premio — a partir de la fórmula hipergeométrica C(picks, k)·C(pool−picks, picks−k) ÷ C(pool, picks), por lo que acertar 3 de 6 en un juego 6/49 es aproximadamente 1 entre 57. El endpoint de valor esperado convierte un premio mayor y el precio del boleto en el valor esperado y el premio mayor de equilibrio (precio × las probabilidades), el umbral que debe superar un premio mayor antes de que un boleto sea siquiera teóricamente rentable — antes de que un premio mayor compartido, el pago único y los impuestos lo reduzcan. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de lotería y probabilidades, herramientas de educación sobre juegos de azar y juego responsable, enseñanza de probabilidad y back-ends de juegos. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Combinatoria exacta. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Educativo — no es consejo de juego; las probabilidades siempre están en tu contra.

api.oanor.com/lottery-api

API de probabilidades de ruleta

Matemáticas de probabilidades de ruleta como API, calculadas local, determinista y exactamente: el pago, la probabilidad real y la ventaja de la casa detrás de cada apuesta, los números que un juego justo te dice y que un casino preferiría que ignoraras. El endpoint de pago da el pago de una apuesta, los números ganadores, la probabilidad de ganar y la ventaja de la casa para una rueda europea (un solo cero) o americana (doble cero): una apuesta a un número paga 35 a 1 pero gana solo 1 de cada 37, una ventaja del 2,70 % europea o 5,26 % americana, la misma en casi todas las apuestas porque el pago simplemente ignora los ceros. El endpoint de valor esperado convierte una apuesta en su valor esperado — apuesta × (probabilidad de ganar × (pago + 1) − 1), siempre negativo e igual a menos la apuesta multiplicada por la ventaja de la casa — así que 10 € en un solo número en una rueda europea valen −0,27 € cada giro. El endpoint de martingala expone el sistema de duplicación: riesgo total = base × (2^pasos − 1), la apuesta que explota después de una racha perdedora, y la probabilidad de quiebra — prueba matemática de que ninguna progresión vence al cero. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de juegos de casino y probabilidades, herramientas de educación sobre juegos de azar y juego responsable, back-ends de diseño de juegos y enseñanza de probabilidades. Cálculo puramente local — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Educativo — no es consejo de apuestas; la casa siempre gana a largo plazo.

api.oanor.com/roulette-api

API de Estrategia de Blackjack

Matemáticas de blackjack como API, calculadas local, determinista y exactamente: el valor de la mano, la jugada de estrategia básica de libro y las probabilidades del crupier, los números que mantienen la ventaja de la casa en medio por ciento. El endpoint de valor de mano puntúa una mano como lo hace la mesa: los ases cuentan 11 a menos que eso haga que se pase, entonces 1, por lo que reporta el mejor total, si es blando (un as que aún cuenta 11, seguro para pedir) o duro, si se pasa, y si dos cartas forman un blackjack. El endpoint de estrategia da la acción correcta de estrategia básica — pedir, plantarse, doblar o dividir — para cualquier mano contra la carta descubierta del crupier, para el juego estándar de 4 a 8 barajas donde el crupier se planta en 17 blando con doble después de división permitido: 16 contra un 10 pide, un par de 8 siempre se divide, 18 blando dobla contra un 6 pero pide contra un 9, y 11 dobla contra todo excepto un as. El endpoint de probabilidades del crupier da la probabilidad de que el crupier se pase según la carta descubierta — un 5 o 6 se pasa aproximadamente el 42 % de las veces, un as solo el 12 % — la razón por la que te plantas con manos duras contra cartas descubiertas débiles. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para entrenadores de blackjack y aplicaciones de estrategia, herramientas de juegos de cartas y casino, ayudas de aprendizaje y back-ends de juegos. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Educativo — no es consejo de apuestas; la casa siempre mantiene una ventaja.

api.oanor.com/blackjack-api

API de puntuación de Canasta

Puntuación del juego de cartas Canasta como API, calculada local, determinista y exactamente: el conteo de puntos que hace que Canasta sea famosamente complicado, hecho por ti. El endpoint de valor de cartas totaliza el valor en puntos de una mano o combinación: un comodín vale 50, los ases y doses 20, ochos a reyes 10, cuatros a sietes y tres negros 5, y un tres rojo es una carta de bonificación de 100 puntos, así que un comodín, un as, un rey, un siete y un tres rojo suman 185. El endpoint de bonificación suma las bonificaciones de ronda: una canasta natural (pura) es 500, una canasta mixta 300, cada tres rojo 100 (los cuatro se duplican a 800), salir 100, y salir oculto otros 100: dos naturales, una mixta, tres tres rojos y salir es 1,700. El endpoint de puntuación de mano lo netea: los puntos de cartas que combinaste, más las bonificaciones, menos los puntos de cartas que quedaron varados en tu mano cuando termina la ronda. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de Canasta, anotadores de salas de cartas en línea, herramientas de clubes y noches de juegos familiares, y ayudas de aprendizaje. Cálculo local puro: sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Matemáticas enteras exactas. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Valores clásicos de Canasta; las variantes de reglas difieren.

api.oanor.com/canasta-api

API de puntuación de Cornhole

Cornhole (lanzamiento de bolsas) como API, calculado local, determinista y exactamente: los puntos detrás de un juego de bolsas, desde la puntuación de cancelación hasta la victoria y las estadísticas. El endpoint de ronda puntúa una sola ronda con reglas de cancelación: una bolsa en el tablero vale 1 punto, en el agujero vale 3, y solo el jugador con mayor puntuación anota, y solo la diferencia — así que un jugador que coloca 1 en el tablero y 2 en el agujero (7) contra 2 en el tablero y 1 en el agujero (5) del oponente obtiene 2 puntos netos, y una ronda empatada no suma nada. El endpoint de juego aplica los puntos de una ronda a un total acumulado con la regla de victoria — el juego oficial de ACL es primero en llegar a 21 o más al final de una entrada sin quiebra, mientras que las reglas de '21 exacto' de traspatio quiebran a un jugador que se pasa, devolviéndolo a 15 u 11 — e informa el nuevo puntaje, si el juego está ganado y los puntos aún necesarios. El endpoint ppr proporciona las estadísticas principales de cornhole: puntos por ronda (PPR) = puntos totales ÷ rondas, más el porcentaje de aciertos en el agujero sobre bolsas lanzadas — 84 puntos en 20 rondas es un PPR de 4.2, y 30 de 80 bolsas en el agujero es 37.5 %. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de cornhole y juegos de césped, anotadores de ligas y torneos, herramientas de brackets y estadísticas, y sitios de noches de juegos de traspatio. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Matemáticas enteras exactas. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Reglas estándar de ACL; las reglas de casa varían.

api.oanor.com/cornhole-api

API de puntuación de dominó

Puntuación de dominó como API, calculada local, determinista y exactamente: los puntos detrás de un juego de fichas, ya sea que juegues Block, Draw o All Fives. El endpoint de puntuación da los puntos del ganador al final de una mano: cuando un jugador se queda sin fichas o el juego se bloquea, el ganador toma el total de puntos restantes en las manos de los oponentes — pasa los puntos restantes de cada oponente y los suma, opcionalmente redondeando al cinco más cercano como muchas reglas caseras hacen, así que 12, 8 y 23 en la mesa son 43, o 45 redondeado. El endpoint de fives puntúa All Fives (Muggins): una jugada puntúa cuando los extremos abiertos del diseño suman un múltiplo de cinco, y puntúas esa suma — extremos abiertos de 3 y 2 hacen 5 para cinco puntos, 5-5-5 a través de un spinner hacen 15, mientras que un 6 no puntúa nada. El endpoint de set da las estadísticas de un set doble-N: un doble-seis tiene (6+1)(6+2)/2 = 28 fichas y 168 puntos totales, un doble-nueve tiene 55 fichas y 495 puntos, con la ficha más pesada y su valor de puntos. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de dominó, anotadores en línea y de club, herramientas de noche de juegos y torneos, y ayudas de aprendizaje. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. Matemáticas enteras exactas. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Dominó occidental estándar; variantes regionales puntúan de manera diferente.

api.oanor.com/dominoes-api

API de puntuación de Mahjong

Puntuación de mahjong Riichi (japonés) como API, calculada local, determinista y exactamente: los puntos que paga una mano ganadora, directamente desde la tabla de puntuación, no una búsqueda que tengas que memorizar. El endpoint de puntuación convierte han y fu en el pago usando base = fu × 2^(2 + han): un ron paga base × 4 (un ron del dealer × 6) redondeado a la centena más cercana, mientras que un tsumo divide base × 2 del dealer y base × 1 de cada no dealer (un tsumo del dealer toma base × 2 de los tres) — así que un no dealer de 3 han 30 fu ron es 3,900, un 4 han 30 fu es 7,700, y un no dealer mangan ron es 8,000. El endpoint de límite clasifica una mano: mangan (5 han, o 3–4 han donde el fu empuja la base a 2,000), haneman (6–7), baiman (8–10), sanbaiman (11–12) y yakuman (13+), con los puntos base detrás de cada uno. El endpoint de honba añade los bonos de mesa — 300 por contador de honba y 1,000 por palo de riichi — además de la mano ganada. Todo se calcula local y deterministamente, por lo que es instantáneo y exacto. Ideal para aplicaciones de mahjong, herramientas de mesa en línea y marcadores, software de clubes y torneos, y ayudas de aprendizaje. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Matemáticas exactas de tabla de puntuación. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints de cómputo. Reglas riichi japonesas; otras variantes (MCR, Hong Kong) puntúan de manera diferente.

api.oanor.com/mahjong-api

API de Póker

Un conjunto completo de herramientas para Texas Hold’em en una API rápida y totalmente local. Calcula las probabilidades de ganar, empatar y equity para tus cartas de mano contra cualquier número de oponentes (1–9) en cualquier tablero —pre-flop, flop, turn o river— utilizando una simulación Monte Carlo con precisión ajustable. Evalúa la mejor mano de cinco cartas a partir de cinco a siete cartas y obtén su rango y desempates, o describe una mano en lenguaje sencillo. Las cartas usan la notación familiar (As, Td, 9h, 2c) y cada endpoint funciona mediante GET o JSON POST. Cómputo puro del lado del servidor sin terceros upstream, por lo que las respuestas son instantáneas y el servicio siempre está disponible. Ideal para entrenadores de póker y herramientas de estudio, desarrolladores de juegos, rastreadores de historial de manos y widgets de probabilidades.

api.oanor.com/poker-api

API de Sudoku

Genera, resuelve y valida rompecabezas de Sudoku a través de una API rápida y completamente local. Crea nuevos rompecabezas en cuatro niveles de dificultad (fácil, medio, difícil, experto), cada uno garantizado con una única solución, devuelta como una cadena de 81 caracteres y una cuadrícula de 9x9 junto con la solución completa. Resuelve cualquier rompecabezas válido con un motor de retroceso que también informa si la solución es única, y valida una cuadrícula para detectar conflictos de reglas y completitud. Las entradas aceptan una cadena de 81 caracteres (0 o . para espacios en blanco) o un arreglo de 9x9, mediante GET o JSON POST. Cómputo puro del lado del servidor sin terceros externos, por lo que las respuestas son instantáneas y el servicio siempre está disponible. Ideal para aplicaciones y juegos de rompecabezas, periódicos e imprimibles, tutores y generación de datos de entrenamiento.

api.oanor.com/sudoku-api