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10 APIs mit diesem Tag
Craps Odds API
Craps-Odds-Mathematik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Würfelwahrscheinlichkeiten hinter dem Tisch, abgeleitet von den 36 Möglichkeiten, wie zwei Würfel fallen, nicht aus einer Tabelle entnommen. Der Come-Out-Endpunkt gibt den Come-Out-Wurf: die Pass-Linie gewinnt bei einer 7 oder 11 (8 von 36, 22,2 %), verliert bei Craps 2, 3 oder 12 (4 von 36, 11,1 %) und setzt ansonsten einen Point (24 von 36, 66,7 %). Der Point-Endpunkt gibt die Wahrscheinlichkeit, einen Point vor einer Sieben zu erreichen – Wahrscheinlichkeit = ways(point) ÷ (ways(point) + 6) – also eine 6 oder 8 schafft es 45,5 % der Zeit und eine 4 oder 10 nur 33,3 %, mit den TRUE odds (2:1, 3:2, 6:5) zahlt der Free-Odds-Einsatz hinter der Linie ohne Hausvorteil aus. Der Bet-Endpunkt gibt den Hausvorteil der Hauptwetten: die Line-Wetten bei 1,41 % (Pass) und 1,36 % (Don't) und Place 6/8 bei 1,52 % sind die besten am Tisch, während Place 4/10 (6,67 %), das Feld und Proposition-Wetten wie Any Seven (16,67 %) dich ausbluten lassen. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Craps- und Casino-Spiel-Apps, Glücksspiel-Bildungs- und Odds-Tools, Game-Design-Backends und Wahrscheinlichkeitslehre. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Lehrreich – kein Wettberatung; setze auf die Line mit Free Odds.
api.oanor.com/craps-api
Lotterie-Quoten-API
Lotterie-Kombinatorik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die wahren Gewinnchancen hinter einem Ticket, die Mathematik, die der Jackpot-Poster nie zeigt. Der Odds-Endpoint gibt die Jackpot-Chancen eines Pick-N-Spiels als Anzahl möglicher Tickets, C(pool, picks), multipliziert mit dem Bonusball-Pool, falls vorhanden: ein 6/49-Spiel ist 1 zu 13.983.816, ein 5/69-plus-1/26 Powerball-artiges Spiel ist 1 zu 292.201.338, und jede einzelne Linie ist gleich unwahrscheinlich. Der Match-Odds-Endpoint gibt die Wahrscheinlichkeit an, genau k der Hauptzahlen zu treffen – eine Gewinnstufe – aus der hypergeometrischen Formel C(picks, k)·C(pool−picks, picks−k) ÷ C(pool, picks), sodass das Treffen von 3 von 6 in einem 6/49-Spiel etwa 1 zu 57 beträgt. Der Expected-Value-Endpoint wandelt einen Jackpot und Ticketpreis in den Erwartungswert und den Break-Even-Jackpot (Preis × die Quoten) um, die Schwelle, die ein Jackpot überschreiten muss, bevor ein Ticket theoretisch lohnenswert ist – bevor ein geteilter Jackpot, Pauschalauszahlung und Steuern ihn wieder darunter drücken. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Lotterie- und Quoten-Apps, Glücksspiel-Bildungs- und verantwortungsvolle Spiel-Tools, Wahrscheinlichkeitslehre und Spiel-Backends. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte Kombinatorik. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpoints. Lehrreich – keine Glücksspielberatung; die Quoten sind immer gegen Sie.
api.oanor.com/lottery-api
Roulette Odds API
Roulette-Odds-Mathematik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Auszahlung, die wahre Wahrscheinlichkeit und der Hausvorteil hinter jeder Wette, die Zahlen, die ein faires Spiel dir sagt und die ein Casino lieber ignorieren würde. Der Auszahlungs-Endpoint gibt die Auszahlung einer Wette, die Gewinnzahlen, die Gewinnwahrscheinlichkeit und den Hausvorteil für ein europäisches (einzelne Null) oder amerikanisches (doppelte Null) Rad aus: Eine einfache Zahl zahlt 35 zu 1, gewinnt aber nur 1 von 37, ein Vorteil von 2,70 % europäisch oder 5,26 % amerikanisch, fast gleich bei jeder Wette, weil die Auszahlung die Nullen einfach ignoriert. Der Erwartungswert-Endpoint wandelt einen Einsatz in seinen Erwartungswert um – Einsatz × (Gewinnwahrscheinlichkeit × (Auszahlung + 1) − 1), immer negativ und gleich minus dem Einsatz mal dem Hausvorteil – also €10 auf eine einzelne Zahl auf einem europäischen Rad sind −€0,27 pro Drehung wert. Der Martingale-Endpoint legt das Verdopplungssystem offen: total riskiert = Basis × (2^Schritte − 1), der Einsatz, der nach einer Verlustserie explodiert, und die Pleite-Wahrscheinlichkeit – Beweis der Mathematik, dass keine Progression die Null schlägt. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also ist es sofort und exakt. Ideal für Casino-Spiel- und Odds-Apps, Glücksspiel-Bildungs- und verantwortungsvolles Spiel-Tools, Game-Design-Backends und Wahrscheinlichkeitslehre. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpoints. Lehrreich – kein Wettberatung; das Haus gewinnt langfristig immer.
api.oanor.com/roulette-api
Blackjack Strategy API
Blackjack-Mathematik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – der Handwert, der lehrbuchmäßige Basic-Strategy-Zug und die Gewinnchancen des Dealers, die Zahlen, die den Hausvorteil auf ein halbes Prozent drücken. Der Handwert-Endpunkt bewertet eine Hand so, wie es am Tisch geschieht: Asse zählen 11, es sei denn, das führt zum Überbieten, dann 1, sodass er den besten Gesamtwert meldet, ob er weich (ein Ass zählt noch 11, sicher zu ziehen) oder hart ist, ob er überbietet und ob zwei Karten einen Blackjack ergeben. Der Strategie-Endpunkt gibt die korrekte Basic-Strategy-Aktion – Hit, Stand, Double oder Split – für jede Hand gegen die Aufdeckkarte des Dealers aus, für das Standard-4-bis-8-Deck-Spiel, bei dem der Dealer bei Soft 17 stehen bleibt und Double nach Split erlaubt ist: 16 gegen eine 10 zieht, ein Paar 8er wird immer gesplittet, Soft 18 verdoppelt gegen eine 6, zieht aber gegen eine 9, und 11 verdoppelt gegen alles außer einem Ass. Der Dealer-Odds-Endpunkt gibt die Wahrscheinlichkeit des Überbietens des Dealers nach Aufdeckkarte an – eine 5 oder 6 überbietet etwa 42 % der Zeit, ein Ass nur 12 % – der Grund, warum man bei harten Händen gegen schwache Aufdeckkarten stehen bleibt. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Blackjack-Trainer und Strategie-Apps, Karten- und Casinospiel-Tools, Lernhilfen und Spiel-Backends. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Lehrreich – kein Wettberatung; das Haus behält immer einen Vorteil.
api.oanor.com/blackjack-api
Canasta Scoring API
Canasta-Kartenspiel-Wertung als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punktezählung, die Canasta berühmt knifflig macht, für Sie erledigt. Der Kartenwert-Endpunkt summiert den Punktwert einer Hand oder eines Melds: ein Joker ist 50, Asse und Zweien 20, Achten bis Könige 10, Vieren bis Siebenen und schwarze Dreien 5, und eine rote Drei ist ein 100-Punkte-Bonus – also ein Joker, ein Ass, ein König, eine Sieben und eine rote Drei ergeben 185. Der Bonus-Endpunkt addiert die Rundenboni: ein natürlicher (reiner) Canasta ist 500, ein gemischter Canasta 300, jede rote Drei 100 (alle vier verdoppeln sich auf 800), Ausgehen 100 und verdecktes Ausgehen weitere 100 – zwei natürliche, ein gemischter, drei rote Dreien und Ausgehen ergibt 1.700. Der Handpunkt-Endpunkt saldiert es: die Kartenpunkte, die Sie gemeldet haben, plus die Boni, minus die Kartenpunkte, die in Ihrer Hand gestrandet sind, wenn die Runde endet. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und exakt. Ideal für Canasta-Apps, Online-Kartenspiel-Ergebnisrechner, Club- und Familienspielabend-Tools und Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Dienst, sofort. Exakte Ganzzahl-Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Klassische Canasta-Werte; Regelvarianten unterscheiden sich.
api.oanor.com/canasta-api
Cornhole Scoring API
Cornhole (Sackwerfen) als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte hinter einem Spiel der Säcke, von der Aufhebungswertung bis zum Sieg und den Statistiken. Der Runden-Endpunkt wertet eine einzelne Runde mit Aufhebungsregeln: ein Sack auf dem Brett ist 1 Punkt, im Loch 3, und nur der höhere Spieler erzielt Punkte, und zwar nur die Differenz – ein Spieler, der 1 auf dem Brett und 2 im Loch (7) landet, gegen einen Gegner mit 2 auf und 1 im Loch (5) netto 2 Punkte, und eine unentschiedene Runde bringt nichts. Der Spiel-Endpunkt wendet die Punkte einer Runde auf einen laufenden Gesamtstand mit der Sieg-Regel an – offizielles ACL-Spiel ist zuerst 21 oder mehr am Ende eines Durchgangs ohne Überbietung, während Hinterhof-„exakt 21“-Regeln einen Spieler, der überbietet, auf 15 oder 11 zurücksetzen – und meldet den neuen Punktestand, ob das Spiel gewonnen ist und die noch benötigten Punkte. Der PPR-Endpunkt liefert die wichtigsten Cornhole-Statistiken: Punkte pro Runde (PPR) = Gesamtpunkte ÷ Runden, plus den Prozentsatz der Löcher aus Säcken im Loch über geworfene Säcke – 84 Punkte in 20 Runden sind 4,2 PPR, und 30 von 80 Säcken im Loch sind 37,5 %. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Cornhole- und Rasenspiel-Apps, Liga- und Turnier-Schiedsrichter, Klammer- und Statistik-Tools sowie Hinterhof-Spieleabend-Seiten. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte Ganzzahl-Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Berechnungs-Endpunkte. Standard-ACL-Regeln; Hausregeln variieren.
api.oanor.com/cornhole-api
Dominoes Scoring API
Dominoes-Scoring als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte hinter einem Knochenspiel, egal ob Sie Block, Draw oder All Fives spielen. Der Score-Endpunkt gibt die Punkte des Gewinners am Ende einer Hand aus: Wenn ein Spieler Domino setzt oder das Spiel blockiert, erhält der Gewinner die gesamte Anzahl der verbleibenden Augen in den Händen der Gegner – übergeben Sie die verbleibenden Augen jedes Gegners und es summiert sie, optional auf das nächste Fünfer gerundet, wie es viele Hausregeln tun, also 12, 8 und 23 auf dem Tisch ergeben 43 oder 45 gerundet. Der Fives-Endpunkt bewertet All Fives (Muggins): Ein Zug erzielt Punkte, wenn die offenen Enden des Layouts ein Vielfaches von fünf ergeben, und Sie erhalten diese Summe – offene Enden von 3 und 2 ergeben 5 für fünf Punkte, 5-5-5 über einen Spinner ergibt 15, während eine 6 nichts ergibt. Der Set-Endpunkt gibt die Statistiken eines Doppel-N-Sets: Ein Doppel-Sechs hat (6+1)(6+2)/2 = 28 Steine und insgesamt 168 Augen, ein Doppel-Neun hat 55 Steine und 495 Augen, mit dem schwersten Stein und seinem Augenwert. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Domino-Apps, Online- und Club-Scorekeeper, Spieleabend- und Turnier-Tools sowie Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte ganzzahlige Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Standard westliche Dominoes; regionale Varianten bewerten anders.
api.oanor.com/dominoes-api
Mahjong Scoring API
Riichi (japanisches) Mahjong-Scoring als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte, die eine Gewinnerhand auszahlt, direkt aus der Wertungstabelle, kein Nachschlagen, das man auswendig lernen muss. Der Score-Endpunkt wandelt Han und Fu in die Zahlung um, wobei Basis = Fu × 2^(2 + Han): ein Ron zahlt Basis × 4 (ein Dealer-Ron × 6) aufgerundet auf die nächsten 100, während ein Tsumo Basis × 2 vom Dealer und Basis × 1 von jedem Nicht-Dealer aufteilt (ein Dealer-Tsumo nimmt Basis × 2 von allen drei) – also ist ein Nicht-Dealer 3 Han 30 Fu Ron 3.900, ein 4 Han 30 Fu ist 7.700, und ein Nicht-Dealer Mangan Ron ist 8.000. Der Limit-Endpunkt klassifiziert eine Hand: Mangan (5 Han, oder 3–4 Han, wenn das Fu die Basis auf 2.000 drückt), Haneman (6–7), Baiman (8–10), Sanbaiman (11–12) und Yakuman (13+), mit den Basis-Punkten dahinter. Der Honba-Endpunkt fügt die Tischboni hinzu – 300 pro Honba-Zähler und 1.000 pro Riichi-Stäbchen – zusätzlich zur gewonnenen Hand. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Mahjong-Apps, Online-Tisch- und Scorekeeper-Tools, Club- und Turniersoftware sowie Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte Wertungstabellen-Mathematik. Live, nichts wird gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Japanische Riichi-Regeln; andere Varianten (MCR, Hongkong) werten anders.
api.oanor.com/mahjong-api
Poker API
Ein komplettes Texas Hold'em-Toolkit in einer schnellen, vollständig lokalen API. Berechnen Sie Gewinn-, Unentschieden- und Equity-Wahrscheinlichkeiten für Ihre Hole Cards gegen eine beliebige Anzahl von Gegnern (1–9) auf jedem Board – Pre-Flop, Flop, Turn oder River – mittels einer Monte-Carlo-Simulation mit einstellbarer Genauigkeit. Bewerten Sie die beste Fünf-Karten-Hand aus fünf bis sieben Karten und erhalten Sie deren Rang und Tiebreaker, oder beschreiben Sie eine Hand in einfacher Sprache. Karten verwenden die bekannte Notation (As, Td, 9h, 2c) und jeder Endpunkt funktioniert per GET oder JSON POST. Reine serverseitige Berechnung ohne Drittanbieter-Upstream, sodass Antworten sofort erfolgen und der Dienst stets verfügbar ist. Ideal für Poker-Trainer und Lernwerkzeuge, Spieleentwickler, Hand-History-Tracker und Odds-Widgets.
api.oanor.com/poker-api
Sudoku API
Generieren, lösen und validieren Sie Sudoku-Rätsel über eine schnelle, vollständig lokale API. Erstellen Sie neue Rätsel auf vier Schwierigkeitsstufen (einfach, mittel, schwer, Experte), die jeweils garantiert genau eine Lösung haben, zurückgegeben sowohl als 81-Zeichen-String als auch als 9x9-Gitter zusammen mit der vollständigen Lösung. Lösen Sie jedes gültige Rätsel mit einer Backtracking-Engine, die auch meldet, ob die Lösung eindeutig ist, und validieren Sie ein Gitter, um Regelkonflikte und Vollständigkeit zu erkennen. Eingaben akzeptieren einen 81-Zeichen-String (0 oder . für Leerstellen) oder ein 9x9-Array, per GET oder JSON POST. Reine serverseitige Berechnung ohne Drittanbieter-Upstream, sodass Antworten sofort erfolgen und der Dienst immer verfügbar ist. Ideal für Rätsel-Apps und Spiele, Zeitungen und Ausdrucke, Tutoren und Trainingsdatengenerierung.
api.oanor.com/sudoku-api