#scoring
12 APIs mit diesem Tag
Cricket Stats API
Cricket-Statistik-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Run-Rate, Strike-Rate und Chase-Zahlen, die ein Scorer, Kommentator oder eine Cricket-App Spiel für Spiel berechnet. Ein Over besteht aus sechs legalen Bällen, und Overs werden als ganze Overs plus Bälle angegeben, niemals als Dezimal-Overs – '20.3 Overs' bedeutet 20 Overs und 3 Bälle (20.5 in realen Zahlen), die klassische Cricket-Mathe-Falle, die diese API vermeidet. Der Run-Rate-Endpoint gibt die Runs pro Over = Runs ÷ (Bälle ÷ 6), also 150 Runs in 20 Overs sind 7.50 pro Over, und mit einer Ziel-Overs-Zahl wird die Innings-Punktzahl beim aktuellen Tempo prognostiziert. Der Strike-Rate-Endpoint gibt die Strike-Rate eines Batters = Runs ÷ gespielte Bälle × 100, die Runs pro 100 Bälle – 75 aus 50 ist eine Strike-Rate von 150, schnelles Scoring im Limited-Overs-Spiel; in Tests wird stattdessen eine niedrigere Strike-Rate mit einem hohen Durchschnitt geschätzt. Der Required-Rate-Endpoint behandelt eine Chase: die erforderliche Run-Rate = die noch benötigten Runs ÷ die verbleibenden Bälle × 6, also 80 Runs zum Sieg bei 10 verbleibenden Overs sind 8.00 pro Over – eine Zahl, die steil ansteigt, wenn die Bälle knapp werden, weshalb eine komfortable Chase in ein paar engen Overs kippen kann. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und privat. Ideal für Cricket-Scoring- und Live-Score-Apps, Fantasy- und Kommentar-Tools sowie Sportrechner. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. 3 Compute-Endpoints. Für Baseball-Statistiken verwenden Sie eine Baseball-API.
api.oanor.com/cricket-api
Canasta Scoring API
Canasta-Kartenspiel-Wertung als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punktezählung, die Canasta berühmt knifflig macht, für Sie erledigt. Der Kartenwert-Endpunkt summiert den Punktwert einer Hand oder eines Melds: ein Joker ist 50, Asse und Zweien 20, Achten bis Könige 10, Vieren bis Siebenen und schwarze Dreien 5, und eine rote Drei ist ein 100-Punkte-Bonus – also ein Joker, ein Ass, ein König, eine Sieben und eine rote Drei ergeben 185. Der Bonus-Endpunkt addiert die Rundenboni: ein natürlicher (reiner) Canasta ist 500, ein gemischter Canasta 300, jede rote Drei 100 (alle vier verdoppeln sich auf 800), Ausgehen 100 und verdecktes Ausgehen weitere 100 – zwei natürliche, ein gemischter, drei rote Dreien und Ausgehen ergibt 1.700. Der Handpunkt-Endpunkt saldiert es: die Kartenpunkte, die Sie gemeldet haben, plus die Boni, minus die Kartenpunkte, die in Ihrer Hand gestrandet sind, wenn die Runde endet. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und exakt. Ideal für Canasta-Apps, Online-Kartenspiel-Ergebnisrechner, Club- und Familienspielabend-Tools und Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Dienst, sofort. Exakte Ganzzahl-Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Klassische Canasta-Werte; Regelvarianten unterscheiden sich.
api.oanor.com/canasta-api
Cornhole Scoring API
Cornhole (Sackwerfen) als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte hinter einem Spiel der Säcke, von der Aufhebungswertung bis zum Sieg und den Statistiken. Der Runden-Endpunkt wertet eine einzelne Runde mit Aufhebungsregeln: ein Sack auf dem Brett ist 1 Punkt, im Loch 3, und nur der höhere Spieler erzielt Punkte, und zwar nur die Differenz – ein Spieler, der 1 auf dem Brett und 2 im Loch (7) landet, gegen einen Gegner mit 2 auf und 1 im Loch (5) netto 2 Punkte, und eine unentschiedene Runde bringt nichts. Der Spiel-Endpunkt wendet die Punkte einer Runde auf einen laufenden Gesamtstand mit der Sieg-Regel an – offizielles ACL-Spiel ist zuerst 21 oder mehr am Ende eines Durchgangs ohne Überbietung, während Hinterhof-„exakt 21“-Regeln einen Spieler, der überbietet, auf 15 oder 11 zurücksetzen – und meldet den neuen Punktestand, ob das Spiel gewonnen ist und die noch benötigten Punkte. Der PPR-Endpunkt liefert die wichtigsten Cornhole-Statistiken: Punkte pro Runde (PPR) = Gesamtpunkte ÷ Runden, plus den Prozentsatz der Löcher aus Säcken im Loch über geworfene Säcke – 84 Punkte in 20 Runden sind 4,2 PPR, und 30 von 80 Säcken im Loch sind 37,5 %. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Cornhole- und Rasenspiel-Apps, Liga- und Turnier-Schiedsrichter, Klammer- und Statistik-Tools sowie Hinterhof-Spieleabend-Seiten. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte Ganzzahl-Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Berechnungs-Endpunkte. Standard-ACL-Regeln; Hausregeln variieren.
api.oanor.com/cornhole-api
Dominoes Scoring API
Dominoes-Scoring als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte hinter einem Knochenspiel, egal ob Sie Block, Draw oder All Fives spielen. Der Score-Endpunkt gibt die Punkte des Gewinners am Ende einer Hand aus: Wenn ein Spieler Domino setzt oder das Spiel blockiert, erhält der Gewinner die gesamte Anzahl der verbleibenden Augen in den Händen der Gegner – übergeben Sie die verbleibenden Augen jedes Gegners und es summiert sie, optional auf das nächste Fünfer gerundet, wie es viele Hausregeln tun, also 12, 8 und 23 auf dem Tisch ergeben 43 oder 45 gerundet. Der Fives-Endpunkt bewertet All Fives (Muggins): Ein Zug erzielt Punkte, wenn die offenen Enden des Layouts ein Vielfaches von fünf ergeben, und Sie erhalten diese Summe – offene Enden von 3 und 2 ergeben 5 für fünf Punkte, 5-5-5 über einen Spinner ergibt 15, während eine 6 nichts ergibt. Der Set-Endpunkt gibt die Statistiken eines Doppel-N-Sets: Ein Doppel-Sechs hat (6+1)(6+2)/2 = 28 Steine und insgesamt 168 Augen, ein Doppel-Neun hat 55 Steine und 495 Augen, mit dem schwersten Stein und seinem Augenwert. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Domino-Apps, Online- und Club-Scorekeeper, Spieleabend- und Turnier-Tools sowie Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte ganzzahlige Mathematik. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Standard westliche Dominoes; regionale Varianten bewerten anders.
api.oanor.com/dominoes-api
Mahjong Scoring API
Riichi (japanisches) Mahjong-Scoring als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Punkte, die eine Gewinnerhand auszahlt, direkt aus der Wertungstabelle, kein Nachschlagen, das man auswendig lernen muss. Der Score-Endpunkt wandelt Han und Fu in die Zahlung um, wobei Basis = Fu × 2^(2 + Han): ein Ron zahlt Basis × 4 (ein Dealer-Ron × 6) aufgerundet auf die nächsten 100, während ein Tsumo Basis × 2 vom Dealer und Basis × 1 von jedem Nicht-Dealer aufteilt (ein Dealer-Tsumo nimmt Basis × 2 von allen drei) – also ist ein Nicht-Dealer 3 Han 30 Fu Ron 3.900, ein 4 Han 30 Fu ist 7.700, und ein Nicht-Dealer Mangan Ron ist 8.000. Der Limit-Endpunkt klassifiziert eine Hand: Mangan (5 Han, oder 3–4 Han, wenn das Fu die Basis auf 2.000 drückt), Haneman (6–7), Baiman (8–10), Sanbaiman (11–12) und Yakuman (13+), mit den Basis-Punkten dahinter. Der Honba-Endpunkt fügt die Tischboni hinzu – 300 pro Honba-Zähler und 1.000 pro Riichi-Stäbchen – zusätzlich zur gewonnenen Hand. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Mahjong-Apps, Online-Tisch- und Scorekeeper-Tools, Club- und Turniersoftware sowie Lernhilfen. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Exakte Wertungstabellen-Mathematik. Live, nichts wird gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Japanische Riichi-Regeln; andere Varianten (MCR, Hongkong) werten anders.
api.oanor.com/mahjong-api
Farkle Score API
Farkle-Würfelbewertungsmathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Punkte, die eine Farkle- (Zilch, Ten Thousand) Bewertungs-App für einen Wurf vergibt. Der Score-Endpunkt nimmt bis zu sechs Würfel entgegen und gibt den Wert nach dem gängigen Regelwerk zurück: eine einzelne 1 ist 100 und eine einzelne 5 ist 50; drei Gleiche ergeben den Augenwert mal 100 (drei 1er sind die Ausnahme mit 1000); vier, fünf und sechs Gleiche sind 1000, 2000 und 3000; eine 1-zu-6-Straße oder drei Paare sind 1500; und zwei Drillinge sind 2500 – also 1-1-1-5-5-5 ergibt 2500 als zwei Drillinge statt 1100, eine 1-2-3-4-5-6-Straße ist 1500, und 6-6-6-2-3 ist 600, wobei die 2 und 3 tot sind. Es kennzeichnet einen Farkle, wenn nichts zählt (man verliert die Punkte des Zuges) und sagt Ihnen, ob jeder Würfel gezählt wurde – heiße Würfel, mit denen Sie alle sechs erneut würfeln können. Die Regelwerke variieren, daher bewertet es das weit verbreitete Set und gibt dies an. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also ist es sofort und privat. Ideal für Würfelspiel-, Party-Spiel- und Bewertungs-App-Entwickler, Score-Helfer und Spieleabend-Tools sowie Brettspiel-Begleitsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Bewertet einen Wurf; es würfelt nicht. Live, nichts wird gespeichert. 1 Compute-Endpunkt.
api.oanor.com/farkle-api
Cribbage Score API
Cribbage-Hand-Scoring-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Zählung, die ein Cribbage-Spieler, eine App oder eine Liga für eine Hand ermittelt. Der Score-Endpunkt nimmt die Vier-Karten-Hand und die Starterkarte (Cut) entgegen und gibt die vollständige Aufschlüsselung nach den Regeln zurück: jede eindeutige Kombination von Karten, die in der Summe 15 ergibt, zählt 2, jedes Paar zählt 2 (also drei Gleiche 6 und vier Gleiche 12), jede Sequenz von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten zählt ihre Länge – wobei die doppelten Sequenzen, die Paare erzeugen, mitgezählt werden – ein Vier-Karten-Flush in der Hand zählt 4 (fünf mit dem Starter 5, und die Crib zählt nur einen Fünf-Karten-Flush), und sein Nobs, ein Bube in der Hand, der mit der Farbe des Starters übereinstimmt, zählt 1. Es bewertet korrekt die berühmte beste Hand, B-5-5-5 mit einem fünften 5er Cut, mit maximal 29. Der Count-Endpunkt zählt nur Fünfzehner, Paare und Sequenzen für ein bis acht Karten – nützlich zum Überprüfen eines Teils einer Hand oder des Pegging-Stapels. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Cribbage-, Kartenspiel-, Brettspiel-Begleit- und Bewertungs-Apps, Bewertungsüberprüfungs- und Lehrtools sowie Spielsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Karten als Rang+Farbe (5H, TD, JS). Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte.
api.oanor.com/cribbage-api
Yahtzee Score API
Yahtzee-Bewertungsmathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Kategoriebewertungen und Summen, auf denen eine Würfelspiel-Bewertungs-App basiert. (Es bewertet einen gegebenen Wurf; es würfelt nicht.) Der Score-Endpunkt nimmt fünf Würfel entgegen und gibt den Wert jedes der dreizehn Kästchen auf einmal zurück: die oberen Kästchen (Einser bis Sechser) bewerten die Summe dieser Zahl, Drillinge und Vierlinge sowie Chance bewerten alle fünf Würfel, ein Full House ist 25, eine kleine Straße (vier aufeinanderfolgende) 30, eine große Straße (fünf aufeinanderfolgende) 40 und ein Yahtzee (fünf Gleiche) 50 – also ist 3-3-3-5-6 20 Punkte bei Drillingen, 4-4-4-5-5 ist ein 25-Punkte-Full House, und es markiert das Kästchen mit der höchsten Bewertung für Sie. Der Total-Endpunkt addiert eine fertige Karte: den 35-Punkte-Bonus für den oberen Abschnitt, wenn die oberen Kästchen 63 erreichen (und wie viele Punkte Sie noch dafür benötigen), plus 100 für jedes zusätzliche Yahtzee, um die Gesamtsumme zu erhalten. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Würfelspiel-, Brettspiel-Begleit-, Familienspiel- und Punktezähl-Apps, Bewertungsblätter und Turnier-Tools sowie Spielsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte. Für zufällige Würfe verwenden Sie eine Würfel-API.
api.oanor.com/yahtzee-api
Tennis Score API
Tennis-Scoring-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Spiel-, Satz- und Matchlogik, auf der eine Scoring-App, ein Schiedsrichter-Tool oder eine Tennisliga basiert. Der Game-Endpunkt spielt ein Spiel aus einer Sequenz, wer jeden Punkt gewonnen hat, und gibt das korrekte Tennis-Scoring zurück: Punkte laufen 0, 15, 30, 40 und dann Spiel, aber bei 40-40 ist es Einstand und ein Spieler muss mit zwei Punkten führen – Vorteil, dann Spiel – also ist a,a,a,a 40-0 und ein Sieg, während drei-gleich Einstand ist; ein Tiebreak-Flag zählt bis sieben mit zwei Punkten Vorsprung (und geht bei 7-7 weiter). Der Set-Endpunkt liest einen Satz aus den Spielen, die jeder Spieler gewonnen hat: Ein Satz wird bei sechs Spielen mit zwei Spielen Vorsprung gewonnen, 6-6 löst einen Tiebreak aus, der mit 7-6 endet, und 7-5 gewinnt, wenn ein Spieler zuerst in Führung geht. Der Match-Endpunkt entscheidet das Match aus den gewonnenen Sätzen – Best-of-Three wird durch zwei Sätze entschieden, Best-of-Five durch drei – und sagt den Gewinner in dem Moment, in dem er erreicht ist. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Tennis-, Racketsport-, Scoring-, Schiedsrichter- und Liga-Apps, Scoreboard- und Live-Scoring-Tools sowie Clubsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Scoring-Logik, keine Analysen. Live, nichts wird gespeichert. 3 Compute-Endpunkte.
api.oanor.com/tennis-api
Bowling Score API
Ten-Pin-Bowling-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Punktzahlen, Handicaps und Durchschnitte, die ein Bowler, eine Liga oder eine Scoring-App verwendet. Der Score-Endpunkt spielt ein komplettes Spiel aus einer kommagetrennten Liste der umgeworfenen Pins pro Wurf und wendet die echten Regeln an: ein Strike zählt 10 plus die nächsten zwei Würfe, ein Spare 10 plus den nächsten, ein offenes Frame nur die Pins, wobei die Bonuswürfe im 10. Frame berücksichtigt werden – also zwölf Strikes ergeben eine perfekte 300, zwanzig 9-dann-Fehl-Frames ergeben 90, und alle Spares mit einem 5er-Bonus ergeben 150, Frame für Frame mit dem laufenden Gesamtergebnis zurückgegeben. Der Handicap-Endpunkt gleicht eine Liga aus: Handicap pro Spiel = ⌊(Basis − Durchschnitt) × Prozent⌋, niemals unter null, also ein 150er-Durchschnitt bei der üblichen 90-%-von-220-Einstellung ergibt 63 Pins pro Spiel und 189 über eine Dreier-Serie. Der Average-Endpunkt teilt die Gesamt-Pins durch die Spiele (wobei der Bruchteil wegfällt, wie es die Ligen tun), rechnet eine neue Serie ein, um ihn zu aktualisieren, und berechnet die Pins, die Sie in den nächsten Spielen benötigen, um einen Zieldurchschnitt zu erreichen. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und privat. Ideal für Entwickler von Bowling-Ligen-, Scoring-, Sport- und Freizeit-Apps, Scorekeeping- und Handicap-Tools sowie Center-Management-Software. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 3 Compute-Endpunkte.
api.oanor.com/bowling-api
Darts API
Darts-Scoring-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die X01-Checkout- und Durchschnittszahlen, die ein Dartsspieler, eine Liga oder eine Scoring-App verwendet. Der Checkout-Endpunkt löst eine verbleibende Punktzahl mit einer exakten Vollfeld-Suche: ob sie beendet werden kann, die minimale Anzahl an Darts und eine gültige Kombination, die auf einem Double oder dem Bull endet – 170 Finish T20 T20 Bull (der höchstmögliche Drei-Dart-Checkout), 100 ist T20 D20, 40 ist einfach D20, während 1 nicht beendet werden kann (der letzte Dart muss ein Double sein, mindestens 2) und die Bogey-Zahlen 169, 168, 166, 165, 163, 162 und 159 können in drei Darts überhaupt nicht gecheckt werden. Der Average-Endpunkt berechnet den Drei-Dart-Durchschnitt – Gesamtpunktzahl ÷ Darts × 3 – also 501 in 15 Darts ergibt einen Durchschnitt von 100,2; ein Durchschnitt über 100 ist starkes Spiel. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Darts-, Liga-Scoring-, Pub-Spiel- und Sport-App-Entwickler, Checkout-Assistenten und Übungstools sowie Darts-Ausbildung. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Standard X01-Regeln; Legs enden auf einem Double oder dem Bull. Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte. Eine exakte Scoring-Hilfe für das standardmäßige 20-Segment-Board.
api.oanor.com/darts-api
Golf Scoring API
Golf-Scoring und Handicap-Berechnung als API, lokal und deterministisch berechnet – das World Handicap System und Stableford-Zahlen, mit denen ein Golfer, Club oder eine Scoring-App arbeitet. Der Handicap-Endpunkt berechnet das Course Handicap aus einem Handicap-Index: Course Handicap = Index × (Slope Rating ÷ 113) + (Course Rating − Par), gerundet, sodass ein 14,5-Index auf einem 130-Slope-, 71,5-Rating-Par-72-Platz mit 16 spielt; er wendet auch den Format-Nachlass (z. B. 95 % für Stroke Play) an, um das Playing Handicap zu ermitteln. Der Stableford-Endpunkt bewertet ein Loch auf der Standardskala: Netto-Par ergibt 2 Punkte, jeder Schlag besser addiert einen (Birdie 3, Eagle 4) und jeder schlechtere subtrahiert einen (Bogey 1), wobei Netto-Doppelbogey oder schlechter 0 Punkte ergibt, wobei der Nettoscore der Bruttoscore abzüglich der auf diesem Loch erhaltenen Schläge ist. Der Netto-Endpunkt gibt den Nettoscore der Runde – Bruttosumme abzüglich des Course Handicaps – im Vergleich zu Par aus. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Golf-, Club-Management-, Scoring- und Sport-App-Entwickler, Handicap- und Stableford-Tools sowie Golfausbildung. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Slope standardmäßig neutral 113. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Eine Scoring-Hilfe, kein offizieller Handicap-Nachweis.
api.oanor.com/golf-api