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145–168 di 1117 API

Handrail & Baluster API

Railing and baluster layout maths as an API, computed locally and deterministically — the baluster-count, spacing and post numbers a deck builder, fabricator or balustrade designer sets a guardrail out with. The baluster-count endpoint gives the smallest number of balusters that keeps every gap within the safety limit: between two posts n balusters leave n+1 gaps, so the count = ceil((rail length − max gap) ÷ (baluster width + max gap)). The usual guardrail limit is a 100 mm (4-inch) sphere — a child-safety rule — so a 2000 mm rail with 40 mm balusters needs 14 of them at even 96 mm gaps; round up, because one fewer opens the gaps past the limit. The layout endpoint sets out a known count evenly: the gap = (rail length − total baluster width) ÷ (count + 1), the centre-to-centre pitch = baluster width + gap, and the first baluster's centre sits one gap plus half a baluster from the post face, so you mark the first centre and step off the pitch with the last gap landing equal to the first. The post-count endpoint sizes the frame: a run needs one more post than spans, spans = ceil(run ÷ max post spacing), posts = spans + 1, even spacing = run ÷ spans — a 6 m run at a 1.8 m max takes 4 spans and 5 posts at a tidy 1.5 m. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for deck and balustrade design tools, fabrication and estimating apps, and building calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. Uses the common 100 mm infill rule — confirm your local code. 3 compute endpoints. For stair rise and run use a stair API; for fence pickets a fence API.

#handrail #baluster #railing
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api.oanor.com/handrail-api

Wood Pellet API

Wood-pellet heating maths as an API, computed locally and deterministically — the consumption, heat-output and storage numbers a homeowner, installer or heating planner sizes a pellet system by. The consumption endpoint gives the pellets to meet a heat demand = the demand ÷ the usable heat per kilo, where usable = the calorific value × the boiler efficiency: ENplus wood pellets hold about 4.8 kWh/kg and a modern pellet boiler runs ~90 %, so each kilo delivers roughly 4.3 kWh — a 10,000 kWh annual demand then needs about 2.3 tonnes of pellets, around 154 fifteen-kilo bags or a bulk delivery. The heat-output endpoint inverts it: the usable heat from a mass = mass × calorific value × efficiency, so a tonne of ENplus pellets is about 4,800 kWh gross of which a 90 % boiler delivers ~4,320 kWh — the equivalent of roughly 480 litres of heating oil or 432 m³ of natural gas. The storage-volume endpoint sizes the hopper or silo: storage = the pellet mass ÷ the bulk (poured) density, about 650 kg/m³ for ENplus, so 2.3 tonnes fill roughly 3.6 m³ — size the store for the full delivery plus headroom for the fill pipe. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for pellet-heating and installer tools, home-energy and quoting apps, and renewable-heat calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. Uses standard ENplus figures — set your own for a specific pellet grade. 3 compute endpoints. For cordwood use a firewood API; for propane/LPG a propane API.

#pellet #heating #biomass
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api.oanor.com/pellet-api

Kite Flying API

Drachenflug-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Leinenzug-, Höhen- und Mindestwind-Zahlen, mit denen ein Drachenflieger, Festivalorganisator oder eine Drachen-App einen Flug plant. Der Leinenzug-Endpunkt gibt die Spannung an, die ein Drachen auf die Leine ausübt ≈ ½ × Luftdichte × Windgeschwindigkeit² × Segelfläche × Kraftkoeffizient (~0,8 für einen typischen Flach- oder Delta-Drachen): Da sie mit dem Quadrat des Windes steigt, vervierfacht eine Verdopplung des Windes den Zug – ein 1,5 m² Drachen hält etwa 47 N (fast 5 kgf) bei 8 m/s, aber das Vierfache bei einem starken Windstoß, daher müssen Leine und Griff auf die Böen ausgelegt sein, nicht auf den Durchschnitt. Der Höhen-Endpunkt gibt die Flughöhe = ausgelassene Leine × Sinus des Leinenwinkels über der Horizontalen, mit der Windabstand aus dem Kosinus: 100 m Leine bei einem 45°-Winkel erreichen etwa 71 m Höhe und 71 m windabwärts, während ein schwerer oder unterflogener Drachen in einem flachen Winkel hängt und nie steigt. Der Min-Wind-Endpunkt gibt den leichtesten Wind an, der abhebt, wo der aerodynamische Auftrieb gerade dem Gewicht entspricht: min Wind = √(2 × Masse × g ÷ (Luftdichte × Fläche × Auftriebskoeffizient)), also benötigt ein 200 g, 1,5 m² Drachen nur etwa 1,6 m/s (6 km/h) – leichtere Segel und größere Fläche senken die Schwelle. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also ist es sofort und privat. Ideal für Drachenflug- und Festival-Apps, Hobby- und MINT-Bildungswerkzeuge sowie Outdoor-Rechner. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Flachdrachen-Schätzungen – kombinieren Sie mit echten Windmessungen. 3 Compute-Endpunkte. Für Luftwiderstand und Endgeschwindigkeit verwenden Sie eine Drag-API; für strukturelle Windlast eine Wind-Load-API.

#kite #flying #outdoor
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api.oanor.com/kite-api

Vinyl Record API

Vinyl-record geometry maths as an API, computed locally and deterministically — the playing-time, groove-length and groove-speed numbers a cutting engineer, pressing plant or audio hobbyist works a record out with. The playing-time endpoint gives a side's maximum time = the number of groove turns ÷ the turntable speed, where the turns = the recorded band's radial width ÷ the groove pitch (the spacing between adjacent grooves): a 12-inch LP with ~85 mm of band at a 100 µm pitch holds about 850 turns, so at 33⅓ rpm that is roughly 25 minutes a side — a tighter pitch fits more time but cuts groove amplitude and so loudness and bass, the classic time-versus-level trade. The groove-length endpoint unrolls the spiral: length ≈ turns × the mean circumference (π × the average of the outer and inner diameters), on the order of 400–500 metres for an LP side, the whole of which the stylus traces once. The groove-speed endpoint gives the linear speed under the stylus = 2π × rpm/60 × radius, so the outer grooves of an LP pass at about 50 cm/s but the inner ones only ~20 cm/s — the cause of inner-groove distortion and why engineers place quieter tracks last. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for record-cutting and mastering tools, hi-fi and collector apps, and audio-engineering calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. 3 compute endpoints. For musical note and tempo maths use a music API.

#vinyl #audio #record
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api.oanor.com/vinyl-api

Sundial API

Sundial-Gnomonik-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Zahlen für Stundenlinie, Gnomon und Längenkorrektur, mit denen ein Sonnenuhrenbauer, Uhrmacher oder Astronomie-Enthusiast eine Sonnenuhr entwirft. Der Endpunkt für den Stundenlinienwinkel gibt den Winkel jeder Stundenlinie auf dem Zifferblatt an, gemessen von der Mittagslinie: Für eine horizontale Sonnenuhr gilt tan(Winkel) = sin(Breitengrad) × tan(Stundenwinkel), und für eine vertikale, nach Süden ausgerichtete Sonnenuhr wird stattdessen cos(Breitengrad) verwendet, wobei der Stundenwinkel 15° pro Stunde ab Sonnenmittag beträgt. Bei 50° Breite liegt die 1-Uhr-Linie etwa 11,6° von Mittag entfernt, nicht 15° – die Linien drängen sich nahe Mittag und spreizen sich zu den Enden hin, was genau der Grund ist, warum die Stunden einer Sonnenuhr ungleichmäßig verteilt sind. Der Gnomon-Endpunkt gibt den Stilwinkel an: Die schattenwerfende Kante des Gnomons muss auf den Himmelspol zeigen, daher steigt sie bei einer horizontalen Sonnenuhr im Breitengradwinkel (50° bei 50° N) und bei einer vertikalen Sonnenuhr im Winkel 90° − Breitengrad an – wenn dies falsch gemacht wird, zeigt die Sonnenuhr nur in einer Jahreszeit die korrekte Zeit an. Der Endpunkt für die Längenkorrektur wandelt die lokale wahre Ortszeit der Sonnenuhr in die Uhrzeit um: 4 Minuten Zeit pro Längengrad, Korrektur = 4 × (Referenzmeridian − lokaler Längengrad), sodass eine Sonnenuhr bei 7,5° O in mitteleuropäischer Zeit 30 Minuten nach der Uhr geht. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofortig und privat. Ideal für Sonnenuhren-Design- und Gnomonik-Werkzeuge, Astronomie-Bildungs- und Maker-Apps sowie Uhrmacher-Rechner. Reine lokale Berechnung – kein API-Key, kein Drittanbieter-Dienst, sofortig. Fügen Sie die Zeitgleichung für vollständige Uhrzeitgenauigkeit hinzu. 3 Berechnungs-Endpunkte. Für die Sonnenposition verwenden Sie eine Solarposition-API; für Sonnenaufgang und Sonnenuntergang eine Sonnenaufgangs-API.

#sundial #gnomonics #astronomy
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api.oanor.com/sundial-api

Metal Casting API

Metal-casting and foundry maths as an API, computed locally and deterministically — the solidification-time, shrinkage and melt-weight numbers a foundryman, patternmaker or casting designer works a job to. The solidification-time endpoint applies Chvorinov's rule, t = B × (V/A)², where V/A is the casting modulus (volume ÷ cooling surface area) and B is the mould constant (~2–4 min/cm² for sand): a chunky part with little surface for its volume freezes slowly, a thin one fast — and because a riser must stay molten longer than the casting it feeds, its modulus has to be larger, which is the number that sizes it. The pattern-shrinkage endpoint makes the pattern oversize for the metal that shrinks as it cools: pattern = casting dimension × (1 + shrinkage/100), the patternmaker's contraction rule — about 1.0–1.6 % for grey iron, ~2 % for steel and aluminium — so a 100 mm steel feature needs a 102 mm pattern. The melt-weight endpoint gives the casting weight = volume × metal density (iron ~7.2, steel ~7.85, aluminium ~2.70 g/cm³) and the metal to actually pour = casting weight ÷ the casting yield, because the sprue, runners and risers are remelted scrap — a 7 kg iron casting at 70 % yield needs about 10 kg in the ladle. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for foundry and patternmaking tools, casting-design and estimating apps, and metalworking calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. 3 compute endpoints. For a part's weight from its dimensions use a metal-weight API; for welded joints a welding API.

#casting #foundry #metalworking
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api.oanor.com/casting-api

Basketball Stats API

Basketball-Effizienz-Statistik-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Wurfeffizienz- und Boxscore-Zahlen, mit denen ein Analyst, Trainer oder eine Sport-App eine Leistung bewertet. Der True-Shooting-Endpoint fasst Zweier, Dreier und Freiwürfe in eine Zahl zusammen: TS% = Punkte ÷ (2 × (Feldwurfversuche + 0,44 × Freiwurfversuche)) × 100, wobei die 0,44 annähert, wie viele Ballbesitze ein Freiwurfzug wirklich verbraucht – 25 Punkte bei 18 Feldwürfen und 6 Freiwürfen ergeben etwa 60,6 %, gegenüber einem Ligadurchschnitt von etwa 56–58 %. Der Effective-Field-Goal-Endpoint bewertet einen Dreier mit 50 % mehr als einen Zweier: eFG% = (erzielte Feldwürfe + 0,5 × erzielte Dreier) ÷ Feldwurfversuche × 100, also 9 Treffer inklusive 3 Dreiern bei 18 Versuchen ergeben 58,3 % gegenüber rohen 50 %, die Differenz ist der Wert des Distanzwurfs. Der Game-Score-Endpoint berechnet John Hollingers Game Score, eine Einzelspiel-Produktivitätsbewertung, skaliert wie Punkte – PTS + 0,4·FGM − 0,7·FGA − 0,4·(FTA−FTM) + 0,7·ORB + 0,3·DRB + STL + 0,7·AST + 0,7·BLK − 0,4·PF − TOV – wobei etwa 10 ein durchschnittliches Spiel ist, 20+ exzellent und 40+ historisch, effizientes Scoring und Allround-Spiel belohnt und Fehlwürfe und Turnover bestraft. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Basketball-Analysen und Boxscore-Tools, Fantasy- und Kommentar-Apps sowie Sportrechner. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. 3 Compute-Endpoints. Für Baseball-Statistiken verwenden Sie eine Baseball-API; für Cricket eine Cricket-API.

#basketball #sports #analytics
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api.oanor.com/basketball-api

Cricket Stats API

Cricket-Statistik-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Run-Rate, Strike-Rate und Chase-Zahlen, die ein Scorer, Kommentator oder eine Cricket-App für ein Match verwendet. Ein Over besteht aus sechs legalen Bällen, und Overs werden als ganze Overs plus Bälle angegeben, niemals als Dezimal-Overs – '20.3 Overs' bedeutet 20 Overs und 3 Bälle (20.5 in realen Zahlen), die klassische Cricket-Mathe-Falle, die diese API vermeidet. Der Run-Rate-Endpunkt gibt die Runs pro Over = Runs ÷ (Bälle ÷ 6), also 150 Runs in 20 Overs sind 7,50 pro Over, und mit einer Ziel-Overs-Zahl wird die Innings-Punktzahl beim aktuellen Tempo prognostiziert. Der Strike-Rate-Endpunkt gibt die Strike-Rate eines Batters = Runs ÷ gespielte Bälle × 100, die Runs pro 100 Bälle – 75 aus 50 ist eine Strike-Rate von 150, schnelles Scoring im Limited-Overs-Spiel; in Tests wird stattdessen eine niedrigere Strike-Rate mit einem hohen Durchschnitt geschätzt. Der Required-Rate-Endpunkt behandelt eine Chase: die erforderliche Run-Rate = die noch benötigten Runs ÷ die verbleibenden Bälle × 6, also bei 80 benötigten Runs zum Sieg mit 10 verbleibenden Overs sind es 8,00 pro Over – eine Zahl, die steil ansteigt, wenn die Bälle knapp werden, weshalb eine komfortable Chase in ein paar engen Overs kippen kann. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und privat. Ideal für Cricket-Scoring- und Live-Score-Apps, Fantasy- und Kommentar-Tools sowie Sportrechner. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. 3 Compute-Endpunkte. Für Baseball-Statistiken verwenden Sie eine Baseball-API.

#cricket #sports #statistics
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api.oanor.com/cricket-api

Time-lapse API

Time-lapse photography maths as an API, computed locally and deterministically — the clip-length, interval and storage numbers a photographer, filmmaker or camera app plans a sequence with. The clip-length endpoint trades a long shoot for a short clip: the frames captured = the shoot duration ÷ the interval, and the clip length = those frames ÷ the playback frame rate — shooting for 60 minutes at one frame every 5 seconds gives 720 frames, and at 24 fps that plays back in 30 seconds, a 120× speed-up. Longer intervals compress time harder but can stutter on fast motion. The interval endpoint works backwards from a target clip: the frames needed = the target clip length × the frame rate, and the interval = the shoot duration ÷ those frames, so a 60-minute shoot for a 20-second clip at 24 fps needs 480 frames, one every 7.5 seconds. The storage endpoint sizes the card and disk: total storage = the frame count × the size of one frame, and because time-lapse shoots full-resolution stills (RAW ~20–30 MB each), 720 RAW frames at 25 MB is about 18 GB for a single 30-second clip — which is why a long lapse eats cards fast. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for time-lapse and intervalometer apps, photography-planning tools, and production calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. 3 compute endpoints. For video bitrate and file size use a bitrate API.

#timelapse #photography #video
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api.oanor.com/timelapse-api

Jam & Preserve API

Jam and preserve maths as an API, computed locally and deterministically — the sugar, setting-point and yield numbers a jam maker, preserver or recipe app works a batch to. The sugar endpoint sets the sugar from the sugar-to-fruit ratio: a traditional full-sugar jam is 1:1, so 1 kg of fruit takes 1 kg of sugar for a 2 kg batch at 50 % sugar, while lower ratios (0.6–0.75) make a softer, fresher, less-sweet preserve that needs added pectin and keeps less well — the sugar both preserves and helps the gel. The setting-point endpoint gives the gel temperature adjusted for altitude: jam sets at about 4.5 °C (8 °F) above the temperature water boils at — 104.5 °C at sea level — but because water boils lower as you climb (roughly 1 °C per 285 m), the target falls to near 99 °C at 1500 m, so cooking to the sea-level figure up a mountain over-boils the batch. The yield endpoint boils the batch down to a target soluble-solids (Brix): jam keeps at about 65 % Brix, the finished weight = the solids (sugar plus the fruit's own ~10 % dry matter) ÷ the target Brix, and the rest evaporates as water — 1 kg sugar and 1 kg fruit boils down to about 1690 g of jam, losing roughly 310 g of water. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for preserving and recipe tools, homestead and kitchen apps, and food-production calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. Gel chemistry, not canning safety. 3 compute endpoints. For processing-time altitude adjustment use a canning API.

#jam #preserves #food
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api.oanor.com/jam-api

Swimming API

Swimming maths as an API, computed locally and deterministically — the SWOLF, threshold-pace and per-100 m numbers a swimmer, coach or training app works a set out with. The swolf endpoint scores stroke efficiency for one length: SWOLF (swim + golf) = the strokes taken plus the seconds taken, and like golf lower is better — gliding further per stroke or swimming faster both cut it, so a 25 m length in 18 strokes and 30 s is a SWOLF of 48. Because it is pool-length and stroke dependent, the score is normalized to 25 m so lengths in different pools compare. The css endpoint computes Critical Swim Speed, the swimmer's threshold pace, from two all-out time trials: CSS = (distance1 − distance2) ÷ (time1 − time2) — the classic 400 m and 200 m test, where 6:00 and 2:50 give about 1.05 m/s, a 1:35 / 100 m threshold; training paces are then set as offsets from CSS, the swimmer's equivalent of a runner's threshold or an erg's 2 k pace. The pace endpoint gives speed and the per-100 m pace swimmers actually quote (time ÷ distance × 100), so 100 m in 1:30 is a 1:30 / 100 m pace at 1.11 m/s. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private. Ideal for swim-training and coaching tools, lap-tracker and triathlon apps, and fitness calculators. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. 3 compute endpoints. For running pace use a pace API; for indoor rowing a rowing API.

#swimming #swolf #training
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api.oanor.com/swimming-api