#dice
5 APIs mit diesem Tag
Craps Odds API
Craps-Odds-Mathematik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Würfelwahrscheinlichkeiten hinter dem Tisch, abgeleitet von den 36 Möglichkeiten, wie zwei Würfel fallen, nicht aus einer Tabelle entnommen. Der Come-Out-Endpunkt gibt den Come-Out-Wurf: die Pass-Linie gewinnt bei einer 7 oder 11 (8 von 36, 22,2 %), verliert bei Craps 2, 3 oder 12 (4 von 36, 11,1 %) und setzt ansonsten einen Point (24 von 36, 66,7 %). Der Point-Endpunkt gibt die Wahrscheinlichkeit, einen Point vor einer Sieben zu erreichen – Wahrscheinlichkeit = ways(point) ÷ (ways(point) + 6) – also eine 6 oder 8 schafft es 45,5 % der Zeit und eine 4 oder 10 nur 33,3 %, mit den TRUE odds (2:1, 3:2, 6:5) zahlt der Free-Odds-Einsatz hinter der Linie ohne Hausvorteil aus. Der Bet-Endpunkt gibt den Hausvorteil der Hauptwetten: die Line-Wetten bei 1,41 % (Pass) und 1,36 % (Don't) und Place 6/8 bei 1,52 % sind die besten am Tisch, während Place 4/10 (6,67 %), das Feld und Proposition-Wetten wie Any Seven (16,67 %) dich ausbluten lassen. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und exakt. Ideal für Craps- und Casino-Spiel-Apps, Glücksspiel-Bildungs- und Odds-Tools, Game-Design-Backends und Wahrscheinlichkeitslehre. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Lehrreich – kein Wettberatung; setze auf die Line mit Free Odds.
api.oanor.com/craps-api
Farkle Score API
Farkle-Würfelbewertungsmathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Punkte, die eine Farkle- (Zilch, Ten Thousand) Bewertungs-App für einen Wurf vergibt. Der Score-Endpunkt nimmt bis zu sechs Würfel entgegen und gibt den Wert nach dem gängigen Regelwerk zurück: eine einzelne 1 ist 100 und eine einzelne 5 ist 50; drei Gleiche ergeben den Augenwert mal 100 (drei 1er sind die Ausnahme mit 1000); vier, fünf und sechs Gleiche sind 1000, 2000 und 3000; eine 1-zu-6-Straße oder drei Paare sind 1500; und zwei Drillinge sind 2500 – also 1-1-1-5-5-5 ergibt 2500 als zwei Drillinge statt 1100, eine 1-2-3-4-5-6-Straße ist 1500, und 6-6-6-2-3 ist 600, wobei die 2 und 3 tot sind. Es kennzeichnet einen Farkle, wenn nichts zählt (man verliert die Punkte des Zuges) und sagt Ihnen, ob jeder Würfel gezählt wurde – heiße Würfel, mit denen Sie alle sechs erneut würfeln können. Die Regelwerke variieren, daher bewertet es das weit verbreitete Set und gibt dies an. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also ist es sofort und privat. Ideal für Würfelspiel-, Party-Spiel- und Bewertungs-App-Entwickler, Score-Helfer und Spieleabend-Tools sowie Brettspiel-Begleitsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Bewertet einen Wurf; es würfelt nicht. Live, nichts wird gespeichert. 1 Compute-Endpunkt.
api.oanor.com/farkle-api
Yahtzee Score API
Yahtzee-Bewertungsmathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Kategoriebewertungen und Summen, auf denen eine Würfelspiel-Bewertungs-App basiert. (Es bewertet einen gegebenen Wurf; es würfelt nicht.) Der Score-Endpunkt nimmt fünf Würfel entgegen und gibt den Wert jedes der dreizehn Kästchen auf einmal zurück: die oberen Kästchen (Einser bis Sechser) bewerten die Summe dieser Zahl, Drillinge und Vierlinge sowie Chance bewerten alle fünf Würfel, ein Full House ist 25, eine kleine Straße (vier aufeinanderfolgende) 30, eine große Straße (fünf aufeinanderfolgende) 40 und ein Yahtzee (fünf Gleiche) 50 – also ist 3-3-3-5-6 20 Punkte bei Drillingen, 4-4-4-5-5 ist ein 25-Punkte-Full House, und es markiert das Kästchen mit der höchsten Bewertung für Sie. Der Total-Endpunkt addiert eine fertige Karte: den 35-Punkte-Bonus für den oberen Abschnitt, wenn die oberen Kästchen 63 erreichen (und wie viele Punkte Sie noch dafür benötigen), plus 100 für jedes zusätzliche Yahtzee, um die Gesamtsumme zu erhalten. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Würfelspiel-, Brettspiel-Begleit-, Familienspiel- und Punktezähl-Apps, Bewertungsblätter und Turnier-Tools sowie Spielsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte. Für zufällige Würfe verwenden Sie eine Würfel-API.
api.oanor.com/yahtzee-api
Dice Probability API
Tabletop-Würfelwahrscheinlichkeitsmathematik als API, lokal und deterministisch und exakt berechnet – die Chancen hinter den Würfen, nicht die Würfe selbst. Der Advantage-Endpunkt gibt die D&D-artigen Wahrscheinlichkeiten, ein Ziel auf einem d20 (oder einem beliebigen Würfel) normal, mit Vorteil (zweimal würfeln, das höhere behalten) oder mit Nachteil (das niedrigere behalten) zu schlagen: Eine 11+ zu benötigen ist 50 % normal, 75 % mit Vorteil und 25 % mit Nachteil, und er meldet den durchschnittlichen Wurf – Vorteil hebt einen d20 von 10,5 auf etwa 13,8. Der Pool-Endpunkt behandelt Erfolgszählsysteme (World of Darkness, Shadowrun): Für einen Pool von Würfeln, die bei einer Augenzahl ab einem Schwellenwert erfolgreich sind, gibt er die Wahrscheinlichkeit pro Würfel, die erwartete Anzahl von Erfolgen und die exakte Binomialwahrscheinlichkeit, genau oder mindestens eine Zielanzahl zu erreichen – sechs d10, die bei 7+ erfolgreich sind, ergeben durchschnittlich 2,4 Erfolge mit einer 45,6 % Chance auf drei oder mehr. Der Exploding-Endpunkt gibt den Mittelwert eines explodierenden („acing“, offenen) Würfels, der bei seiner maximalen Augenzahl neu gewürfelt und addiert wird – ein d6 ergibt durchschnittlich 4,2 statt 3,5. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Tabletop-, Virtual-Tabletop-, Spieledesign- und TTRPG-App-Entwickler, Chancen-und-Wahrscheinlichkeits-Helfer und Spielleiter-Werkzeuge. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieterdienst, sofort. Exakte Mathematik, keine Simulation. Live, nichts gespeichert. 3 Compute-Endpunkte. Für zufällige Würfe eine Dice-Roller-API verwenden.
api.oanor.com/dicepool-api
Dice API
Ein schnelles, vollständig lokales Würfel-Toolkit für Spiele und Simulationen: Würfelnotation würfeln (NdM mit Plus- und Minus-Modifikatoren, mehrere Würfelterme wie 1d8+1d6+2, und Keep-Highest oder Keep-Lowest für Vorteil und Nachteil wie 2d20kh1), eine Notation parsen und validieren sowie das deterministische Minimum, Maximum und den Mittelwert eines Wurfs berechnen. Würfe verwenden eine kryptografisch sichere Zufallsquelle. Jeder Endpunkt akzeptiert Eingaben über die Abfragezeichenfolge oder den Anforderungstext. Reine serverseitige Berechnung, kein Drittanbieter-Upstream, daher sind Antworten sofort und immer verfügbar. Ideal für Tabletop- und RPG-Tools, Discord- und Chat-Bots, virtuelle Tabletops und Spiel-Backends.
api.oanor.com/dice-api