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Mercado API

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145–168 de 1117 API

API de Barandilla y Balaustre

Matemáticas de diseño de barandillas y balaustres como API, calculadas local y determinísticamente: el número de balaustres, el espaciado y los números de postes que un constructor de terrazas, fabricante o diseñador de balaustradas utiliza para diseñar una barandilla. El endpoint de conteo de balaustres da el número más pequeño de balaustres que mantiene cada espacio dentro del límite de seguridad: entre dos postes, n balaustres dejan n+1 espacios, por lo que el conteo = ceil((longitud del riel − espacio máximo) ÷ (ancho del balaustre + espacio máximo)). El límite habitual de barandilla es una esfera de 100 mm (4 pulgadas) — una regla de seguridad infantil — por lo que un riel de 2000 mm con balaustres de 40 mm necesita 14 de ellos con espacios uniformes de 96 mm; redondee hacia arriba, porque uno menos abre los espacios más allá del límite. El endpoint de diseño distribuye un número conocido de manera uniforme: el espacio = (longitud del riel − ancho total de balaustres) ÷ (conteo + 1), el paso de centro a centro = ancho del balaustre + espacio, y el centro del primer balaustre se sitúa a un espacio más medio balaustre desde la cara del poste, por lo que marca el primer centro y avanza con el paso, con el último espacio igual al primero. El endpoint de conteo de postes dimensiona el marco: un tramo necesita un poste más que vanos, vanos = ceil(tramo ÷ espaciado máximo de postes), postes = vanos + 1, espaciado uniforme = tramo ÷ vanos — un tramo de 6 m con un máximo de 1.8 m requiere 4 vanos y 5 postes a un ordenado 1.5 m. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de diseño de terrazas y barandillas, aplicaciones de fabricación y estimación, y calculadoras de construcción. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. Utiliza la regla común de relleno de 100 mm — confirme su código local. 3 endpoints de cómputo. Para la contrahuella y huella de escaleras use una API de escaleras; para tablones de cercas una API de cercas.

#handrail #baluster #railing
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
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76ms
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4,589
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/handrail-api

API de Pellets de Madera

Matemáticas de calefacción con pellets de madera como API, calculadas local y determinísticamente: los números de consumo, producción de calor y almacenamiento que un propietario, instalador o planificador de calefacción utiliza para dimensionar un sistema de pellets. El endpoint de consumo proporciona los pellets necesarios para satisfacer una demanda de calor = la demanda ÷ el calor utilizable por kilo, donde utilizable = el poder calorífico × la eficiencia de la caldera: los pellets ENplus contienen aproximadamente 4.8 kWh/kg y una caldera moderna de pellets funciona ~90 %, por lo que cada kilo entrega aproximadamente 4.3 kWh — una demanda anual de 10,000 kWh entonces necesita alrededor de 2.3 toneladas de pellets, aproximadamente 154 bolsas de quince kilos o una entrega a granel. El endpoint de producción de calor lo invierte: el calor utilizable de una masa = masa × poder calorífico × eficiencia, por lo que una tonelada de pellets ENplus es aproximadamente 4,800 kWh brutos, de los cuales una caldera del 90 % entrega ~4,320 kWh — el equivalente a aproximadamente 480 litros de aceite de calefacción o 432 m³ de gas natural. El endpoint de volumen de almacenamiento dimensiona la tolva o silo: almacenamiento = la masa de pellets ÷ la densidad aparente (vertida), aproximadamente 650 kg/m³ para ENplus, por lo que 2.3 toneladas llenan aproximadamente 3.6 m³ — dimensione el almacén para la entrega completa más espacio libre para el tubo de llenado. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de calefacción de pellets e instaladores, aplicaciones de energía doméstica y cotizaciones, y calculadoras de calor renovable. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. Utiliza cifras estándar de ENplus — configure las suyas propias para un grado específico de pellets. 3 endpoints de cálculo. Para leña, use una API de leña; para propano/GLP, una API de propano.

#pellet #heating #biomass
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
82ms
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4,070
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/pellet-api

API de Vuelo de Cometas

Matemáticas de vuelo de cometas como una API, calculadas local y determinísticamente: los números de tensión de la línea, altitud y viento mínimo que un volador de cometas, organizador de festivales o aplicación de cometas utiliza para planificar un vuelo. El endpoint de tensión de la línea proporciona la tensión que una cometa ejerce sobre la línea ≈ ½ × densidad del aire × velocidad del viento² × área de la vela × un coeficiente de fuerza (~0.8 para una cometa plana o delta típica): como aumenta con el cuadrado del viento, duplicar el viento cuadruplica la tracción — una cometa de 1.5 m² sostiene aproximadamente 47 N (casi 5 kgf) a 8 m/s pero cuatro veces eso en una ráfaga fuerte, por lo que la línea y tu agarre deben dimensionarse para las ráfagas, no para el promedio. El endpoint de altitud proporciona la altura de vuelo = la línea soltada × el seno del ángulo de la línea sobre la horizontal, con la distancia a favor del viento a partir del coseno: 100 m de línea a un ángulo de 45° alcanza aproximadamente 71 m de altura y 71 m a favor del viento, mientras que una cometa pesada o mal volada se hunde a un ángulo bajo y nunca asciende. El endpoint de viento mínimo proporciona el viento más ligero que despega, donde la sustentación aerodinámica iguala el peso: viento mínimo = √(2 × masa × g ÷ (densidad del aire × área × coeficiente de sustentación)), por lo que una cometa de 200 g y 1.5 m² necesita solo aproximadamente 1.6 m/s (6 km/h) — velas más ligeras y mayor área reducen el umbral. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para aplicaciones de vuelo de cometas y festivales, herramientas educativas de hobby y STEM, y calculadoras al aire libre. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Estimaciones de cometas planas — combínalas con lecturas reales de viento. 3 endpoints de cómputo. Para arrastre y velocidad terminal usa una API de arrastre; para carga estructural de viento usa una API de carga de viento.

#kite #flying #outdoor
P por PremiumApi
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100.0%
Latencia
78ms
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3,784
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/kite-api

API de Disco de Vinilo

Matemáticas de geometría de discos de vinilo como API, calculadas local y deterministicamente: los números de tiempo de reproducción, longitud de surco y velocidad de surco con los que trabaja un ingeniero de corte, una planta de prensado o un aficionado al audio. El endpoint de tiempo de reproducción da el tiempo máximo de una cara = el número de vueltas del surco ÷ la velocidad del tocadiscos, donde las vueltas = el ancho radial de la banda grabada ÷ el paso del surco (el espacio entre surcos adyacentes): un LP de 12 pulgadas con ~85 mm de banda a un paso de 100 µm contiene aproximadamente 850 vueltas, así que a 33⅓ rpm eso es aproximadamente 25 minutos por cara — un paso más ajustado permite más tiempo pero reduce la amplitud del surco y por lo tanto el volumen y los graves, el clásico compromiso entre tiempo y nivel. El endpoint de longitud de surco desenrolla la espiral: longitud ≈ vueltas × la circunferencia media (π × el promedio de los diámetros exterior e interior), del orden de 400–500 metros para una cara de LP, que la aguja recorre por completo. El endpoint de velocidad de surco da la velocidad lineal bajo la aguja = 2π × rpm/60 × radio, por lo que los surcos exteriores de un LP pasan a aproximadamente 50 cm/s pero los interiores solo ~20 cm/s — la causa de la distorsión en los surcos interiores y por qué los ingenieros colocan las pistas más tranquilas al final. Todo se calcula local y deterministicamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de corte y masterización de discos, aplicaciones de alta fidelidad y coleccionistas, y calculadoras de ingeniería de audio. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de cómputo. Para matemáticas de notas musicales y tempo, usa una API de música.

#vinyl #audio #record
P por PremiumApi
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100.0%
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72ms
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3,749
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/vinyl-api

API Sundial

Matemáticas de gnomonica de relojes de sol como API, calculadas local y deterministicamente: los números de línea horaria, gnomon y corrección de longitud que un fabricante de relojes de sol, relojero o aficionado a la astronomía utiliza para diseñar un reloj de sol. El endpoint de ángulo de línea horaria proporciona el ángulo de cada línea horaria en la placa del reloj, medido desde la línea del mediodía: para un reloj horizontal tan(ángulo) = sin(latitud) × tan(ángulo horario), y para un reloj vertical orientado al sur se usa cos(latitud) en su lugar, donde el ángulo horario es de 15° por hora desde el mediodía solar. A 50° de latitud, la línea de la 1 en punto se sitúa aproximadamente a 11.6° del mediodía en lugar de 15°: las líneas se agrupan cerca del mediodía y se separan hacia los extremos, que es exactamente por lo que las horas de un reloj de sol están espaciadas de manera desigual. El endpoint de gnomon proporciona el ángulo del estilo: el borde que proyecta la sombra del gnomon debe apuntar al polo celeste, por lo que se eleva en el ángulo de latitud en un reloj horizontal (50° a 50° N) y a 90° − latitud en un reloj vertical; si se calcula mal, el reloj solo marca la hora correcta en una estación. El endpoint de corrección de longitud convierte la hora aparente local del reloj a la hora del reloj: 4 minutos de tiempo por grado de longitud, corrección = 4 × (meridiano de referencia − longitud local), por lo que un reloj a 7.5° E en hora de Europa Central marca 30 minutos menos en comparación con el reloj. Todo se calcula local y deterministicamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de diseño de relojes de sol y gnomonica, aplicaciones de educación astronómica y maker, y calculadoras de relojería. Cálculo local puro: sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Agregue la ecuación del tiempo para obtener precisión total del reloj. 3 endpoints de cómputo. Para la posición del sol, use una API de posición solar; para el amanecer y el atardecer, una API de amanecer.

#sundial #gnomonics #astronomy
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
78ms
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3,223
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/sundial-api

API de Fundición de Metales

Matemáticas de fundición de metales y fundición como API, calculadas local y determinísticamente: los números de tiempo de solidificación, contracción y peso de fusión con los que trabaja un fundidor, modelista o diseñador de piezas fundidas. El endpoint de tiempo de solidificación aplica la regla de Chvorinov, t = B × (V/A)², donde V/A es el módulo de fundición (volumen ÷ área de superficie de enfriamiento) y B es la constante del molde (~2–4 min/cm² para arena): una pieza robusta con poca superficie para su volumen se congela lentamente, una delgada rápido — y como un bebedero debe permanecer fundido más tiempo que la pieza que alimenta, su módulo debe ser mayor, que es el número que lo dimensiona. El endpoint de contracción del modelo hace que el modelo sea sobredimensionado para el metal que se contrae al enfriarse: modelo = dimensión de la pieza fundida × (1 + contracción/100), la regla de contracción del modelista — aproximadamente 1.0–1.6 % para hierro gris, ~2 % para acero y aluminio — así que una característica de acero de 100 mm necesita un modelo de 102 mm. El endpoint de peso de fusión da el peso de la pieza fundida = volumen × densidad del metal (hierro ~7.2, acero ~7.85, aluminio ~2.70 g/cm³) y el metal a verter realmente = peso de la pieza fundida ÷ el rendimiento de fundición, porque el bebedero, los canales y los bebederos son chatarra refundida — una pieza fundida de hierro de 7 kg con un rendimiento del 70 % necesita aproximadamente 10 kg en el cucharón. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de fundición y modelismo, aplicaciones de diseño y estimación de piezas fundidas, y calculadoras de metalurgia. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de cómputo. Para el peso de una pieza a partir de sus dimensiones, use una API de peso de metales; para uniones soldadas, una API de soldadura.

#casting #foundry #metalworking
P por PremiumApi
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100.0%
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79ms
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3,599
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/casting-api

API de Estadísticas de Baloncesto

Matemáticas de estadísticas de eficiencia de baloncesto como una API, calculadas local y determinísticamente: los números de eficiencia de tiro y de box-score que un analista, entrenador o aplicación deportiva utiliza para evaluar un rendimiento. El endpoint de true-shooting combina tiros de dos, tres y tiros libres en un solo número: TS% = puntos ÷ (2 × (intentos de tiro de campo + 0.44 × intentos de tiros libres)) × 100, donde el 0.44 aproxima cuántas posesiones realmente utiliza un viaje de tiros libres — 25 puntos en 18 tiros de campo y 6 tiros libres es aproximadamente 60.6 %, frente a un promedio de liga cercano al 56–58 %. El endpoint de effective-field-goal acredita un triple por valer un 50 % más que un doble: eFG% = (tiros de campo convertidos + 0.5 × triples convertidos) ÷ intentos de tiro de campo × 100, así que 9 aciertos incluyendo 3 triples en 18 intentos es 58.3 % frente a un 50 % bruto, siendo la diferencia el valor del tiro largo. El endpoint de game-score calcula el Game Score de John Hollinger, una calificación de productividad en un solo juego escalada como puntos — PTS + 0.4·FGM − 0.7·FGA − 0.4·(FTA−FTM) + 0.7·ORB + 0.3·DRB + STL + 0.7·AST + 0.7·BLK − 0.4·PF − TOV — donde aproximadamente 10 es un juego promedio, 20+ excelente y 40+ histórico, recompensando el tiro eficiente y el juego completo mientras penaliza los fallos y las pérdidas de balón. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para análisis de baloncesto y herramientas de box-score, aplicaciones de fantasía y comentarios, y calculadoras deportivas. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de cómputo. Para estadísticas de béisbol use una API de béisbol; para críquet una API de críquet.

#basketball #sports #analytics
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
80ms
Suscriptores
3,036
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/basketball-api

API de Estadísticas de Cricket

Matemáticas de estadísticas de cricket como una API, calculadas local y determinísticamente: la tasa de carreras, la tasa de golpes y los números de persecución que un anotador, comentarista o aplicación de cricket utiliza partido a partido. Un over son seis bolas legales, y los overs se dan como overs completos más bolas, nunca como overs decimales — '20.3 overs' significa 20 overs y 3 bolas (20.5 en términos reales), la clásica trampa matemática del cricket que esta API evita. El endpoint de tasa de carreras da las carreras por over = carreras ÷ (bolas ÷ 6), así que 150 carreras en 20 overs es 7.50 por over, y con una cifra de overs objetivo proyecta el puntaje de la entrada al ritmo actual. El endpoint de tasa de golpes da la tasa de golpes de un bateador = carreras ÷ bolas enfrentadas × 100, las carreras por cada 100 bolas — 75 de 50 es una tasa de golpes de 150, anotación rápida en el juego de overs limitados; en Pruebas se prefiere una tasa de golpes más baja con un promedio alto. El endpoint de tasa requerida maneja una persecución: la tasa de carreras requerida = las carreras aún necesarias ÷ las bolas restantes × 6, así que necesitar 80 para ganar con 10 overs restantes es 8.00 por over — una cifra que aumenta bruscamente a medida que se agotan las bolas, por lo que una persecución cómoda puede desvanecerse en un par de overs ajustados. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para aplicaciones de anotación y resultados en vivo de cricket, herramientas de fantasía y comentarios, y calculadoras deportivas. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de cómputo. Para estadísticas de béisbol, use una API de béisbol.

#cricket #sports #statistics
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
78ms
Suscriptores
4,390
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/cricket-api

API de lapso de tiempo

Matemáticas de fotografía de lapso de tiempo como una API, calculadas local y determinísticamente: los números de duración del clip, intervalo y almacenamiento que un fotógrafo, cineasta o aplicación de cámara planifica con una secuencia. El endpoint de duración del clip intercambia una sesión larga por un clip corto: los fotogramas capturados = la duración de la sesión ÷ el intervalo, y la duración del clip = esos fotogramas ÷ la velocidad de fotogramas de reproducción — disparando durante 60 minutos a un fotograma cada 5 segundos se obtienen 720 fotogramas, y a 24 fps eso se reproduce en 30 segundos, una aceleración de 120×. Intervalos más largos comprimen el tiempo más fuerte pero pueden entrecortarse en movimiento rápido. El endpoint de intervalo funciona hacia atrás desde un clip objetivo: los fotogramas necesarios = la duración del clip objetivo × la velocidad de fotogramas, y el intervalo = la duración de la sesión ÷ esos fotogramas, así que una sesión de 60 minutos para un clip de 20 segundos a 24 fps necesita 480 fotogramas, uno cada 7.5 segundos. El endpoint de almacenamiento dimensiona la tarjeta y el disco: almacenamiento total = el número de fotogramas × el tamaño de un fotograma, y debido a que las tomas de lapso de tiempo capturan imágenes fijas a resolución completa (RAW ~20–30 MB cada una), 720 fotogramas RAW a 25 MB son aproximadamente 18 GB para un solo clip de 30 segundos — por eso un lapso largo consume tarjetas rápidamente. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para aplicaciones de lapso de tiempo e intervalómetro, herramientas de planificación fotográfica y calculadoras de producción. Cálculo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de cómputo. Para tasa de bits de video y tamaño de archivo, use una API de tasa de bits.

#timelapse #photography #video
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
78ms
Suscriptores
4,130
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/timelapse-api

API de Mermeladas y Conservas

Matemáticas de mermeladas y conservas como una API, calculadas local y determinísticamente: los números de azúcar, punto de gelificación y rendimiento que un fabricante de mermeladas, conservador o aplicación de recetas utiliza para un lote. El endpoint de azúcar establece el azúcar a partir de la proporción azúcar-fruta: una mermelada tradicional de azúcar completo es 1:1, por lo que 1 kg de fruta requiere 1 kg de azúcar para un lote de 2 kg con 50 % de azúcar, mientras que proporciones más bajas (0.6–0.75) producen una conserva más suave, fresca y menos dulce que necesita pectina añadida y se conserva peor — el azúcar tanto conserva como ayuda a la gelificación. El endpoint de punto de gelificación proporciona la temperatura del gel ajustada por altitud: la mermelada gelifica a aproximadamente 4.5 °C (8 °F) por encima de la temperatura a la que hierve el agua — 104.5 °C al nivel del mar — pero debido a que el agua hierve a menor temperatura a medida que se asciende (aproximadamente 1 °C por cada 285 m), el objetivo desciende a cerca de 99 °C a 1500 m, por lo que cocinar hasta el valor del nivel del mar en una montaña sobrecocina el lote. El endpoint de rendimiento reduce el lote hasta un objetivo de sólidos solubles (Brix): la mermelada se conserva aproximadamente al 65 % Brix, el peso final = los sólidos (azúcar más aproximadamente el 10 % de materia seca de la fruta) ÷ el Brix objetivo, y el resto se evapora como agua — 1 kg de azúcar y 1 kg de fruta se reducen a aproximadamente 1690 g de mermelada, perdiendo aproximadamente 310 g de agua. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de conservación y recetas, aplicaciones para hogares y cocinas, y calculadoras de producción de alimentos. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. Química de geles, no seguridad de enlatado. 3 endpoints de cómputo. Para ajuste de altitud en tiempo de procesamiento, use una API de enlatado.

#jam #preserves #food
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
77ms
Suscriptores
4,167
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/jam-api

API de Natación

Matemáticas de natación como API, calculadas local y determinísticamente: los números SWOLF, ritmo umbral y por 100 m que un nadador, entrenador o aplicación de entrenamiento utiliza. El endpoint swolf puntúa la eficiencia de brazada para un largo: SWOLF (swim + golf) = brazadas tomadas más segundos tomados, y como en golf, cuanto más bajo mejor — deslizarse más por brazada o nadar más rápido lo reduce, así que un largo de 25 m en 18 brazadas y 30 s es un SWOLF de 48. Como depende de la longitud de la piscina y la brazada, la puntuación se normaliza a 25 m para que largos en diferentes piscinas se comparen. El endpoint css calcula la Velocidad Crítica de Natación, el ritmo umbral del nadador, a partir de dos contrarrelojes a tope: CSS = (distancia1 − distancia2) ÷ (tiempo1 − tiempo2) — la prueba clásica de 400 m y 200 m, donde 6:00 y 2:50 dan aproximadamente 1.05 m/s, un umbral de 1:35 / 100 m; los ritmos de entrenamiento se establecen como desviaciones de CSS, el equivalente del nadador al umbral de un corredor o al ritmo de 2 km de un ergómetro. El endpoint pace da la velocidad y el ritmo por 100 m que los nadadores realmente citan (tiempo ÷ distancia × 100), así que 100 m en 1:30 es un ritmo de 1:30 / 100 m a 1.11 m/s. Todo se calcula local y determinísticamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para herramientas de entrenamiento de natación y entrenamiento, aplicaciones de seguimiento de vueltas y triatlón, y calculadoras de fitness. Cálculo local puro — sin key, sin servicio de terceros, instantáneo. 3 endpoints de compute. Para ritmo de carrera usa una API de ritmo; para remo indoor una API de remo.

#swimming #swolf #training
P por PremiumApi
Disponibilidad
100.0%
Latencia
82ms
Suscriptores
4,238
Verificado por servidor 12 sondas/24h

api.oanor.com/swimming-api